Podem entendre per narrativa procedimental o interactive storytelling una història creada o processada, totalment o en part, per un sistema (màquina) o procediment (regles o normes). També podem, de forma general, observar-ne dos tipus: la completament aleatòria, que pren formes de caire més artístic, o la que interacciona amb el lector, espectador o jugador per generar una història personalitzada basada en les opcions escollides. Tres exemples que veurem tot seguit són els llibres de Tria la teva aventura, el capítol interactiu Black Mirror: Bandersnatch i el videojoc Detroit: Become Human.
Com podem apreciar en aquests exemples, la generació procedimental de narratives té manifestacions transmèdia. La primera diferenciació que en fem és important, ja que no és el mateix crear una narrativa aleatòria, sovint sense sentit o significat, que crear-ne una de basada en les regles d’un sistema, en la interacció de l’usuari o en l’anàlisi semàntica de les respostes textuals d’un jugador.
Un exemple simple de sistema de narrativa procedimental aleatòria el trobem al volum 8 de l’obra seminal del dadaisme publicada per Tristan Tzara (1920), Dada manifeste sur l’amour faible et l’amour amer. Si bé podem considerar la seva proposta com un sistema procedimental i algorísmic, també podem pensar que els resultats són aleatoris i que no tenen cap significat. Vegem el sistema de Tristan Tzara:
POUR FAIRE UN POÈME DADAÏSTE
Prenez un journal.
Prenez les ciseaux.
Choisissez dans le journal un article ayant la longueur que vous comptez donner à votre poème.
Découpez l’article.
Découpez ensuite avec soin chacun des mots qui forment cet article et mettez-les dans un sac.
Agitez doucement.
Sortez ensuite chaque coupière l’une après l’autre.
Copiez consciencieusement dans l’ordre où elles ont quitté le sac.
Le poème vous ressemblera.
Et vous voilà un écrivain infiniment original et d’une sensibilité charmante, encore qu’incomprise du vulgaire.
En aquest sentit, ens recorden per exemple l’obra del compositor i poeta John Cage (1996) Musicage: Cage muses on words, art, music, que va crear els poemes que ell anomenava mesostics mitjançant un sistema numèric creat arran de la utilització de l’I Ching, el conegut oracle i sistema d’endevinació xinès, que alhora podem considerar un sistema de narrativa procedimental o interactiva en si mateix. Dins de l’àmbit artístic i experimental, hi codifiquem l’obra de Jackson MacLow, un artista associat al corrent Fluxus, quan va crear els seus poemes o diastic texts, una forma de poemes anàlegs als poemes acròstics.
En l’àmbit de la literatura, trobem diversos exemples de narrativa pseudoprocedimental, com les novel·les de Julio Cortázar Rayuela o el seu spin off: 62 Modelo para armar, tercera novel·la de l’escriptor argentí publicada el 1968 i escrita a partir del capítol 62 de la novel·la anterior, que era precisament Rayuela.
Hi ha diverses maneres de llegir Rayuela. Si bé la manera de llegir un llibre es pot considerar procedimental i interactiva (pàgina a pàgina, capítol a capítol, volum a volum), aquí trobem un exemple bàsic d’una cosa que és refractària amb la generació procedimental de continguts, és a dir, la linealitat. Així, tres de les formes de lectura proposades, si bé procedimentals, estan dotades d’una dimensió lineal, negativa i absoluta. La forma tradicional, proposada per Cortázar, és a dir, llegir seqüencialment els capítols 1 al 56 i prescindir de la resta (sense remordiments, aclareix); la forma normal, llegir els 155 capítols seqüencialment, l’un darrere l’altre, i la forma del tablero de dirección, llegir el llibre segons una seqüència establerta que mostra una llista dels capítols desordenats, o, per ser més precisos, ordenats segons Cortázar (73-1-2-116-3-84…). Més interessant és l’última forma de llegir el llibre proposada, que podem codificar amb una dimensió no lineal, positiva i relativa: llegir el llibre en l’ordre que vulgui el lector, començant pel capítol que vulgui i continuant en l’ordre que desitgi, i construir, així, una història particular, influenciada per les seves eleccions.
Un cop feta aquesta primera diferenciació, i continuant en l’àmbit literari, ens podem centrar en el que coneixem en anglès com a procedural narrative o interactive storytelling. És la manifestació més propera al concepte dels llibres de Tria la teva aventura, concebuts el 1969 per Edward Packard, amb qui vaig tenir el plaer de treballar fa uns anys, i publicats el 1976 a Vermont Crossroads Press. Diverses editorials han publicat col·leccions de llibres joc (gamebooks). Podem considerar continuadores del gènere les publicacions solo de l’editorial Flying Buffalo, que utilitzen el sistema del joc de rol Tunnels & Trolls (1976), o la popular sèrie de l’editorial Puffin Fighting Fantasy (1982), creada per Ian Livingstone i Steve Jackson.
Al cinema també hi trobem obres amb narratives procedurals. Algunes de les més recents són, per exemple, les produccions de la plataforma de VOD Netflix: Black Mirror: Bandersnatch, un episodi de la sèrie Black Mirror, El gato con botas: Atrapado en un cuento épico, Buddy Thunderstruck: La lista del quizá, Stretch Armstrong: La fuga, Minecraft: Modo historia o Sobrevivir es el reto, entre d’altres. A banda de Netflix i en un àmbit més experimental podem trobar creacions com Kinoautomat, del director txecoslovac Raduz Cincera, considerada la primera pel·lícula interactiva, o I’m your man, un curtmetratge de 1992 en què el públic utilitzava palanques posades als seients per emetre el seu vot entre tres opcions en sis punts diferents al llarg de la pel·lícula. Altres produccions recuperen la mateixa idea implementant noves tecnologies, com la cinta alemanya Last call, que permet que a través del mòbil els espectadors guiïn un dels personatges cap a la sortida d’un manicomi, o com Late shift, amb la mateixa aproximació tecnològica.
Cal esmentar aquí noves aproximacions al concepte de pel·lícula interactiva fetes via llocs web, com la del director i escriptor polonès Dawid Marcinkowski a Sufferrosa o també Dark ride, una pel·lícula interactiva patrocinada per la marca de cotxes Lexus (amb Norman Reedus); Outbreak, una pel·lícula interactiva del gènere zombi, gènere que també disposa de la producció Deliver me to hell (Youtube), o E-1000, dels artistes francesos Djeff Regottaz i Loïc Horellou.
Powerpyx.com: Detroit Become Human: Waiting for Hank Walkthrough 100%
La línia entre pel·lícula interactiva i videojoc es difumina amb títols com el popular Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983), però són generalment els gèneres RPG (role playing games) i el d’aventura els que exploren millor la idea de la narrativa procedimental interactiva, com per exemple Life is strange (2015), Until dawn (2014), Fahrenheit (2005), Heavy rain (2010), Beyond: Two souls (2013) o Detroit: Become human (2018). Aquest últim ens interessa en particular, ja que proposa com a mecànica principal del videojoc (core game pillar) que el jugador pugui triar amb absoluta llibertat les seves accions, construint la història final en funció d’aquestes interaccions.
En resum, veiem com des de la proposta inicial del dadaisme, és a dir, la generació aleatòria d’un poema, s’ha anat evolucionant, passant per estaments intermedis com els llibres de Tria la teva aventura fins a arribar a propostes d’entreteniment plenament interactives, provinents del món del videojoc o de les plataformes de VOD, com Netflix.
Per saber-ne més:
Cage, John (1996). Musicage: Cage muses on words, art, music. Hanover i Londres: Wesleyan University Press.
Mordecai-Mark Mac Low (2012). «The role of the machine in the experiment of egoless poetry». A: Higgins, Hannah; Kahn, Douglas (ed.). Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts. Oakland: University of California Press.
Ruhé, Harry (1979). Fluxus, The most radical and experimental art movement of the sixties. Amsterdam: "A".
Tzara, Tristan (1920). «Dada manifeste sur l’amour faible et l’amour amer». A: Béhar, Henri (1975) Tristan Tzara: Oeuvres completes. París: Flammarion.
Citació recomanada
PONS, Joan J. Narrativa procedimental transmèdia: del dadaisme al VOD. COMeIN [en línia], gener 2021, no. 106. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n106.2101
Investigador del Grup d’Investigació en Aprenentatges, Mitjans i Entreteniment (GAME) i estudiant de doctorat a la UOC