La sospecha sobre el carácter nocivo (casi patológico) del consumo de videojuegos, a menudo, viene motivada por consideraciones irracionales o emotivas que van ligadas al miedo a lo desconocido. La brecha existente entre la cultura audiovisual y digital de los adolescentes y la de los adultos explica, en buena parte, la actitud de reserva y desconfianza que tienen algunos de estos ante unas herramientas de entretenimiento que no controlan.
«El placer del juego bien jugado, la movida bien hecha, la oportunidad bien aprovechada, el riesgo bien corrido, el desafío bien enfrentado, la conjetura correcta… Hay placer en la participación. En la asociación y la rivalidad. En la observación. En la sublimación» (Silverstone, R. ¿Por qué estudiar los medios? Madrid: Amorrortu, 2004, p. 108).
Es un hecho que la cultura audiovisual de los adultos se ve superada (habitualmente) por la de los más jóvenes. Esto genera desconcierto y provoca, en algunos casos, actitudes defensivas.
Los estudios más serios argumentan que no es bueno generar una actitud de rechazo frontal por parte de los adultos. Necesitamos plantear estrategias de acercamiento, sobre todo si se tiene en cuenta que los adolescentes se encuentran en una fase importante de definición y autoafirmación personal, por lo que a menudo los jóvenes se enfrentan a la autoridad de los adultos y les gusta desafiar las prohibiciones sociales.
Los videojuegos, como cualquier otro recurso cultural, son herramientas básicas de aprendizaje social y cultural, herramientas de socialización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales. Es cierto que un uso compulsivo y adictivo es muy desaconsejable, en especial si favorece el aislamiento del individuo y le impide llevar a cabo una vida normal. Este peligro no es exclusivo de los videojuegos, sino que se produce siempre que se abusa de cualquier otro recurso cultural.
Debemos partir de la base de que los videojuegos responden al deseo o la necesidad de muchos menores –también de los adultos– de experimentar placer, de desarrollar habilidades motrices e instrumentales, y, por encima de todo, de potenciar vínculos sociales y ejercitar diferentes aspectos de su personalidad e identidad dentro de su grupo de amistades.
No creemos que la solución sea ofrecer a las familias cursos sobre cultura digital: la solución es mucho más simple. Los adultos tenemos que compartir una parte de tiempo y colaborar en la creación de espacios comunes intergeneracionales, huyendo de demonizaciones fáciles que son una proyección de nuestros miedos. No podemos dejar de jugar con nuestros niños y adolescentes, porque ellos lo harán igualmente y, entonces, serán otros individuos los que les darán (o no) las interpretaciones y resignificaciones de su actividad lúdica.
Para saber más:
Decálogo para hacer un buen uso de los videojuegos en casa
https://www.uoc.edu/portal/es/news/actualitat/2019/293-consejos-videojuegos-ninos-casa.html
Cita recomendada:
ARANDA, Dani. Videojuegos: ideas para desdramatizar su uso. COMeIN [en línea], diciembre 2019, no. 94. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n94.1981
Profesor de Comunicación de la UOC
@darandaj