Cada vez es más frecuente que profesionales y académicos del ámbito de la educación o de la comunicación experimenten con las relaciones entre el arte de inventar, desarrollar y (hacer) vivir historias de ficción, lo que llamamos storytelling y la educación. Así, hechos históricos narrativizados en forma de relato, juegos con componentes narrativos orientados al aprendizaje o proyecciones de futuro a través de ficción y juegos de imaginación son algunos ejemplos. En este artículo de COMeIN os presentaré un ejemplo de este último grupo, un proyecto de investigación que desarrollamos en 2017 y que tendrá continuidad este 2018: Cazadores de Historias del Futuro. Un juego que podréis disfrutar en el Festival de la Ciencia que tendrá lugar en el Parque de la Ciutadella los próximos 9 y 10 de junio.
Aunque no siempre de forma demasiado reconocida, existe un interés creciente en la creación de experiencias de aprendizaje basadas en el juego, lo que a menudo se identifica (no siempre acertadamente) como gamificación y que buscan romper con las dinámicas tradicionales de los procesos educativos basados en formas atávicas de transmisión de conocimientos. Aunque a menudo este tipo de experiencias se hacen a través de videojuegos, también se han ido incorporando realidades mixtas (a medio camino entre lo virtual, el audiovisual y lo presencial), dentro y fuera del aula y dentro y fuera del currículo. Muchas buscan ubicar al estudiante en un rol activo y protagonista, utilizando recursos de la ficción como la sorpresa, el misterio, el riesgo o la lucha contra el tiempo y tomando del mundo del juego la inmersión, la simulación, las pistas, los niveles, las recompensas, la cooperación (o la competición) y los rankings. Ejemplos recientes interesantes, realizados a menudo con pocos medios y altísimas dosis de creatividad y dedicación son "Ídolos de acero", centrado en mostrar la vida en la edad media o "Aislados", orientado a poder hablar en la escuela sobre drogas, desde una nueva perspectiva, junto con eventos destacados como el JGA.
Pero vengo a hablaros de Cazadores de Historias del Futuro (CHF), un proyecto de investigación que hemos desarrollado desde el grupo Mediaccions y profesores de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación, en 2017. En Cazadores de Historias del Futuro hemos intentado darle una vuelta al uso del storytelling en el aula con un planteamiento que conecta en algunos puntos con la gamificación, pero que persigue otros objetivos, eso sí, igualmente lúdicos.
CHF es un proyecto sobre creación colectiva de historias a través del juego y técnicas de creatividad, financiado por el Ayuntamiento de Barcelona en tres centros escolares de la ciudad: el CEIP Ramon Llull, el IES Juan Manuel Zafra y la escuela La Salle Gracia. Era nuestra primera experiencia de intervención en el ámbito educativo y los resultados nos han parecido lo suficientemente estimulantes para retomarla y llevarla más allá este 2018. A continuación os explicaré brevemente el qué y el cómo de nuestra primera cacería de historias.
En CHF queríamos proponer a los participantes, estudiantes de 5º y 6º de Primaria, así como de 1º y 3º de ESO que crearan historias en pequeños grupos a partir de un punto de partida y unas orientaciones generales que les proporcionábamos. Nos servimos de un juego de mesa como desencadenante de ideas, a la vez que como base para estructurar las historias, lo que hicimos posteriormente a través de un taller ad hoc. El objetivo del proyecto era doble: en primer lugar, utilizar técnicas de storytelling basadas en el juego para estimular la creatividad de los participantes para la creación de historias y en segundo lugar reflexionar conjuntamente sobre los tipos de historias que surgen, cómo se relacionan con su vida cotidiana y con temas sociales que les son cercanos.
Nos tomamos la primera edición de Cazadores de Historias del Futuro como un proyecto con un importante componente de diseño, ya que el juego de mesa fue concebido desde cero para el proyecto y partíamos solo de unas ideas abstractas que fuimos refinando a través del trabajo en equipo de los investigadores, pero también a través de un proceso global de codiseño con cada uno de los centros. Aunque el juego inicial sería el mismo para los tres, necesitábamos conocer muy bien las características propias del centro y de los participantes antes de definir el punto de partida temático de la experiencia y cómo continuaríamos el trabajo de construcción de historias después del juego. Así pues, escogimos como momento para hacer la experiencia —que queríamos hacer de forma simultánea en los tres centros—, la Semana de la Ciencia de 2017 (a mediados de noviembre) y como marco temático el del turismo sostenible, tomando como premisa la creación de historias alrededor de turistas de origen extraterrestre que llegan a Barcelona con un objetivo concreto; un objetivo que, como otros elementos de cada historia, serían definidos a través del juego. Para materializar la historia diseñamos una serie de talleres adaptados para cada centro y grupo de edad, por lo que los participantes acabaron moldeando su propia historia en forma de cómic, en forma de storyboard, en forma de obra teatral o de relato digital en Instagram. Todo esto, que no es poco, en dos sesiones por grupo, aproximadamente unas cuatro horas que pasaron volando. Y terminamos esta primera experiencia con cerca de cincuenta historias colectivas, muy diferentes entre ellas, que junto con todo el proceso de documentación etnográfica, nos tienen en pleno proceso de clasificación y análisis.
Y si sabíamos que nos gustaría tener cartas en el juego, en línea de otros proyectos de juegos de creación de historias que nos han marcado como “The Thing From The Future”, terminamos con tablero y dados (!!) como veréis en la ilustración, en un conjunto que fue muy bien recibido por nuestros jóvenes cazadores y cazadoras. Por ello, de cara a la nueva etapa de Cazadores que pondremos en marcha después del verano seguiremos apostando por combinar juego de mesa y storytelling, abriendo nuestras opciones temáticas, refinando la metodología para ludificar todo el proceso de creación de historias y poder avanzar en entender mejor qué nos impulsa a cazar intuiciones, sensaciones, experiencias y emociones para poder tejer historias. Actualmente, ya se puede encontrar en la web del proyecto no solo información sino la mecánica del juego y las plantillas para descargar de las cartas, el tablero y las caras de los dados en catalán, castellano e inglés.
Gracias a los cazadores de 2017: Dani Aranda, Elisenda Ardèvol, Begoña Enguix, Maite Garcia, Débora Lanzeni, Talia Leibovitz, Fernanda Pires, Gemma San Cornelio, Sílvia Sivera, Martín Valencia y, por un día, Rosen Bogdanov, junto con los alumnos de ESO y Primaria, los equipos de profesores y equipo directivo de las escuelas implicadas. Asimismo, gracias a Alberto Asencio por sus sugerencias sobre proyectos educativos sobre gamificación.
Para saber más:
Cazadores de Historias
JGA
International Journal of Game-Based Learning
Banda Sonora:
Yes: Sound Chaser (Relayer, 1974)
Queen: Play The Game (The Game, 1980)
Peter Gabriel: Games Without Frontiers (III, 1981)
Cita recomendada
ROIG, Antoni. 'Storytelling', ficción, juego y educación: Cazadores de Historias del Futuro. COMeIN [en línea], junio 2018, núm. 78. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n78.1839