Se entiende por narrativa procedimental o interactive storytelling una historia creada o procesada, totalmente o en parte, por un sistema (máquina) o procedimiento (reglas o normas). Aun así, de forma general, podemos observar dos tipos: la completamente aleatoria, que toma formas de cariz más artístico, o la que interacciona con el lector, espectador o jugador para generar una historia personalizada basada en las opciones escogidas. Tres ejemplos que veremos a continuación son los libros de Elige tu propia aventura, el capítulo interactivo Black Mirror: Bandersnatch y el videojuego Detroit: Become Human.
Como podemos apreciar en estos ejemplos, la generación procedimental de narrativas tiene manifestaciones transmedia. La primera diferenciación que hacemos es importante, pues no es lo mismo crear una narrativa aleatoria, a menudo sin sentido o significado, que crear una basada en reglas de un sistema, en la interacción del usuario o en el análisis semántico de las respuestas textuales de un jugador.
Encontramos un ejemplo simple de sistema de narrativa procedimental aleatoria en el volumen 8 de la obra germinal del dadaísmo publicada por Tristan Tzara (1920): Dada manifeste sur l’amour faible et l’amour amer. Si bien podemos considerar su propuesta como un sistema procedimental y algorítmico, también es posible pensar que los resultados son aleatorios y no tienen ningún significado. Veamos la propuesta de Tristan Tzara:
POUR FAIRE UN POÈME DADAÏSTE
Prenez un journal.
Prenez les ciseaux.
Choisissez dans le journal un article ayant la longueur que vous comptez donner à votre poème.
Découpez l’article.
Découpez ensuite avec soin chacun des mots qui forment cet article et mettez-les dans un sac.
Agitez doucement.
Sortez ensuite chaque coupière l’une après l’autre.
Copiez consciencieusement dans l’ordre où elles ont quitté le sac.
Le poème vous ressemblera.
Et vous voilà un écrivain infiniment original et d’une sensibilité charmante, encore qu’incomprise du vulgaire.
En este sentido, recordemos la obra del compositor y poeta John Cage (1996), Musicage: Cage muses on words, art, music, que creó los poemas Mesostics mediante un sistema numérico generado a raíz de la utilización del I Ching, el conocido oráculo y sistema de adivinación china, que, a la vez, se puede considerar un sistema de narrativa procedimental o interactiva en sí mismo. Dentro del ámbito artístico y experimental, codificamos la obra de Jackson Mac Low, un artista asociado a la corriente Fluxus, cuando crea sus poemas o textos diastic, una forma de poemas análogos a los acrósticos.
En el ámbito de la literatura, encontramos diversos ejemplos de narrativa pseudo-procedimental, como las obras de Julio Cortázar Rayuela o Spin off, 62 Modelo para armar, tercera novela del escritor argentino publicada en 1968 y escrita a partir del capítulo 62 de la anterior obra, precisamente Rayuela.
Hay diversas formas de leer Rayuela. Si bien la manera de leer un libro se puede considerar procedimental e interactiva (página a página, capítulo a capítulo, volumen a volumen), hallamos aquí un ejemplo básico de algo que es refractario con la generación procedimental de contenidos, es decir, la linealidad. Así, tres de las formas de lectura propuestas, aunque procedimentales, están dotadas de una dimensión lineal, negativa y absoluta. La tradicional, propuesta por Cortázar, es decir, leer secuencialmente los capítulos del 1 al 56 y prescindir del resto (sin remordimientos, aclara); la forma normal, leer los 155 capítulos secuencialmente, uno detrás del otro; y la forma del tablero de dirección, leer el libro según una secuencia establecida que muestra un listado de los capítulos desordenados, o para ser más preciso, ordenados según Cortázar (73-1-2-116-3-84…). Más interesante es la última manera propuesta, que podemos codificar con una dimensión no lineal, positiva y relativa: leer la obra en el orden que quiera el lector, comenzando por el capítulo que quiera y continuando en el orden que desee, construyendo así una historia particular, influenciada por sus decisiones.
Una vez hecha esta primera diferenciación, y siguiendo con el ámbito literario, nos podemos centrar en lo que se conoce en inglés como procedural narrative o interactive storytelling. La manifestación más próxima al concepto son los libros de Elige tu propia aventura, concebidos en 1969 por Edward Packard, con quien tuve el placer de trabajar hace unos años, y publicados en 1976 por Vermont Crossroads Press. Luego, diversas editoriales han publicado colecciones de librojuegos (gamebooks). Podemos considerar continuadoras del género las publicaciones «solo» de la editorial Flying Buffalo, que utilizan el sistema del juego de rol Tunnels & Trolls (1976), o la popular serie de la editorial Puffin Fighting Fantasy (1982), creada por Ian Livingstone y Steve Jackson.
En el cine también hay obras con narrativas procedurals. Algunas de las más recientes son, por ejemplo, las producciones de la plataforma de VOD Netflix: Black Mirror: Bandersnatch, un episodio de la serie Black Mirror; o El gato con Botas: Atrapado en un cuento épico; Buddy Thunderstruck: La lista del quizá; Stretch Armstrong: La fuga; Minecraft: Modo historia; o Sobrevivir es el reto, entre otros. Aparte de Netflix y en un ámbito más experimental, hay creaciones como Kinoautomat del director checoslovaco Raduz Cincera, considerada la primera película interactiva, o I'm your man, un cortometraje de 1992 donde el público utilizaba palancas montadas en los asientos para votar entre tres opciones en seis puntos diferentes del metraje de la película. Otras producciones recuperan la misma idea, implementando nuevas tecnologías, como la cinta alemana Last call, que permite que, a través del móvil, los espectadores guíen a uno de los personajes hacia la salida de un manicomio; o como Late shift, con la misma aproximación tecnológica.
Hay que mencionar aquí nuevas aportaciones al concepto de película interactiva realizadas vía sitios web, como la del director y escritor polaco Dawid Marcinkowski, en Sufferrosa; o también Dark Ride, una película interactiva patrocinada por la marca de automóviles Lexus (con Norman Reedus); Outbreak, una película interactiva del género zombi, género que también cuenta con la producción Deliver me to hell (Youtube), o E-1000, de los artistas franceses Djeff Regottaz y Loïc Horellou.
Powerpyx.com: Detroit: Become Human: Waiting for Hank Walkthrough 100%
La línea entre película interactiva y videojuego se difumina con títulos como el popular Dragon's Lair (Cinematronics, 1983), pero son generalmente los géneros RPG (role playing games) y el de aventura los que exploran mejor la idea de la narrativa procedimental interactiva, por ejemplo: Life is strange (2015), Until dawn (2014), Fahrenheit (2005), Heavy rain (2010), Beyond: Two souls (2013) o Detroit: Become human (2018). Este último nos interesa en particular, pues propone como mecánica principal del videojuego (core game pillar) que el jugador pueda escoger con absoluta libertad sus acciones, construyendo el sistema la historia en función de estas interacciones.
En resumen, vemos cómo desde la propuesta inicial del dadaísmo, es decir, la generación aleatoria de un poema, se ha ido evolucionando, pasando por estamentos intermedios como los libros Elige tu propia aventura, hasta llegar a propuestas de entretenimiento plenamente interactivas, provenientes del mundo del videojuego o de las plataformas de VOD, como Netflix.
Para saber más
Cage, John (1996). Musicage: Cage muses on words, art, music. Hanover & London: Wesleyan University Press.
Mordecai-Mark Mac Low (2012). «The role of the machine in the experiment of egoless Poetry». En: Higgins, Hannah; Kahn, Douglas (eds.). Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts. Oakland: University of California Press.
Ruhé, Harry (1979). Fluxus, The most radical and experimental art movement of the sixties. Amsterdam: "A".
Tzara, Tristan (1920). «Dada manifeste sur l’amour faible et l’amour amer». En: Béhar, Henri (1975). Tristan Tzara: Oeuvres completes. Paris: Flammarion.
Cita recomendada
PONS, Joan J. Narrativa procedimental transmedia: del dadaísmo al VOD. COMeIN [en línea], enero 2021, no. 106. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n106.2101
Investigador del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME) y estudiante de doctorado en la UOC