Número 115 (noviembre de 2021)

Metaverso: antecedentes transmedia y la semántica ciberpunk

Joan J. Pons

¿Qué diría William F. Gibson (Neuromante,1984), si levantara la cabeza, sobre el metaverso de Zuckerberg? Bueno, de hecho, se lo podríamos preguntar, porque a pesar de que ya tiene setenta y tres años y de sus correrías psicodélicas en los años setenta sigue vivo (y escribiendo).

A finales de octubre de 2021, Mark Zuckerberg anunció al mundo el nuevo nombre comercial de un conglomerado empresarial que comprende, entre otros, Facebook, Instagram, WhatsApp y (muy importante) Oculus, una empresa que desarrolla tanto dispositivos de realidad virtual (gafas) como los entornos en los que usarlas. Entornos, sí, porque jugar a videojuegos es solo una de las actividades que puedes llevar a cabo cuando entras en un espacio de realidad virtual; también puedes practicar gimnasia con tu profesor virtual o trabajar en remoto rodeado de tus compañeros. El nuevo nombre comercial será Meta.

 

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Ejemplo de reconocimiento de expresiones faciales del nuevo dispositivo de realidad virtual de Oculus, que saldrá a la venta en 2022

Fuente: Oculus

 

Meta; antecedentes transmedia

 

Lo primero que me vino a la cabeza fue el diminutivo de metanfetamina, y estoy seguro de que esta reacción ha sido evaluada en sesiones de focus groups por parte del departamento de marketing de Facebook, y que decidieron que, a pesar de todo, era un buen nombre. Yo, humildemente, al principio lo puse en duda y me pregunté: ¿por qué este nombre entonces? Ernest Cline ya nos presentaba una sociedad «enganchada» a su versión del Metaverso, llamada OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) en Ready Player One (Cline, 2011). En este sentido, un punto menos para Meta.

 

Lo segundo fue que los jugadores de videojuegos (aproximadamente la mitad de los pobladores del mundo, 2.810 millones de personas según statista) utilizamos la palabra meta, a menudo, para designar la mejor estrategia o las mejores opciones de equipo, mecánicas o tácticas en un videojuego: «Si no llevas a Kurgan con la espada de luz a tope de energía no puedes ganar, es meta». Un punto a favor de Meta.

 

Por otro lado, y como supongo que no podía ser de otro modo, varios autores y sus obras me vinieron a la mente. Michael Moorcock (The eternal champion, 1970; Elric of Melnibone, 1972) fue el primero, a pesar de su fijación antitolkieniana, que siempre me ha impedido disfrutar de su obra completamente, por ejemplo, cuando sentencia: «I love JRR Tolkien’s work, but it is racist and fairly fascistic [...] I think Tolkien was a crypto-fascist» (en una entrevista para New Statesman, Harrison, 2015). Moorcock es el inventor del concepto multiverso, que contiene una miríada de diferentes versiones de la Tierra en varias «dimensiones». Así, Elric, Corum, Ereköse o Dorian Hawkmoon, todos protagonistas de sus libros, son la misma persona, el Campeón eterno, pero en diferentes dimensiones de un multiverso. Multi, no meta; hay un matiz importante, como se verá.

 

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Portada del libro Multiverse, de Michael Moorcock

Fuente: DC Comics

 

Luego me fijé en otros autores muy conocidos, como Stephen King y Brandon Sanderson. El primero usando conceptos como el Ka, una fuerza panteística que guía a todas las criaturas y que ha usado en varios de sus libros, como Hearts in Atlantis, Desperation, Insomnia, It, The Stand, Dreamcatcher, The Tommyknockers, Rose Madder y, por supuesto, The Dark Tower. El segundo, Sanderson, es probablemente el autor de fantasía más conocido de nuestros tiempos. Sagas como Mistborn o The Stormlight Archive comparten la idea del Cosmere, un universo compartido por gran parte de los libros de Sanderson, de un modo muy peculiar: Sanderson afirma que esos mundos son shardworlds, y que cada uno de esos shardworlds comparten espacio en una pequeña galaxia en el mismo universo, llamado Cosmere. Tanto King como Sanderson trabajan ideas parecidas al metaverso de Zuckerberg, aunque si nos fijamos bien… ligeramente alejadas, ya que no hablamos de diferentes dimensiones, sino de diferentes mundos en la misma realidad. El metaverso no es exactamente así. Hay dos autores que se acercan mucho más. De hecho, tanto que… al menos uno de ellos ya se ha apresurado a comentar que él no tiene nada que ver con Facebook, a pesar de ser el primero que utilizó la palabra metaverso (no confundir con Multiverso, de Moorcock). Se trata de Neal Stephenson, que popularizó el término en 1992 en su novela Snow Crash (Tones, 2021).

 

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Tuit de Neal Stephenson del 30 de octubre de 2021

Fuente: Twitter

 

Meta y la semántica ciberpunk

 

Pero el término ya se venía cocinando desde antes. Entre Stephenson y Moorcock encontramos las novelas de William F. Gibson, en concreto Quemando cromo, que es la novela donde acuña por primera vez el término ciberespacio, y que después desarrolla en Neuromante, de 1984, trabajo que inicia la famosa saga del Sprawl, y un nuevo género de ciencia ficción que se llamará ciberpunk. Además del término ciberpunk, Gibson es, pues, responsable de la palabra ciberespacio, sin la cual, probablemente, Stephenson no habría podido concebir su metaverso. Gibson, más esquivo, todavía no se ha pronunciado; pido disculpas por el clickbait del primer párrafo. Así que ¿el metaverso de Stephenson es el Metaverso de Zuckerberg? Veamos:

 

«El Metaverso de Stephenson es un entorno familiar para sus usuarios, una Calle de 216 kilómetros con forma de planeta esférico. Una corporación lo posee y su espacio, completamente vacío, está en venta para que sus clientes compren espacios en él. El acceso al Metaverso está completamente controlado por una compañía de televisión por cable que tiene el monopolio de la información y las comunicaciones. Es decir, que llamar a Stephenson “visionario” es quedarse bastante cortos.»

Tone (2021)

 

Gracias a estos dos autores, podemos dirimir una característica que es clave para entender el concepto de metaverso, su multiplicidad de instancias, su infinidad de capas, dimensiones o mundos posibles. Por eso, la propuesta de King no cuadra, ni la de Sanderson, porque son la misma realidad. El metaverso se subdivide en incontables matices multifacetados, en infinitos mundos. Me gusta la definición temprana pero directa que nos facilitan Ratan y Lei:

 

«El metaverso es una red de entornos virtuales siempre conectados (persistentes) en los que las personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales, mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. Se puede pensar en una combinación de realidad virtual inmersiva, un juego de rol en línea multijugador masivo y la web.»

Ratan y Lei (2021)

 

Ratan y Lei nos explican que el metaverso requiere de tres aspectos clave: presencialidad, interoperabilidad y estandarización. El primero se explica a sí mismo, el embodiment o avatarismo, la representación digital de nuestro yo real en un ciberespacio electrónico. Por interoperabilidad entendemos la capacidad de «saltar» de una realidad virtual a otra, de un mundo a otro de este metaverso, al estilo de Neo en Matrix. En este sentido, nuevas tecnologías como los Non Fungible Tokens (NFT), construidos con tecnología blockchain, nos ayudarán con el problema de la propiedad digital, tanto al teleportar un avatar de una realidad virtual a otra como con los objetos digitales que lleve con él. Finalmente, la estandarización se refiere a un concepto técnico: todas las empresas que quieran crear contenido (mundos) para el metaverso deberán crearlo siguiendo unos estándares de compatibilidad; véase, por ejemplo, The Open Metaverse Interoperability Group, que tiene como misión, según su propia página web, «to bridge virtual worlds by designing and promoting protocols for identity, social graphs, inventory, and more». Por eso es tan importante posicionarse como el primero, como el primarca inventor, para establecer esos estándares de metadatos. Véase el anuncio de Facebook de su Presence Platform, con su Interaction SDK para desarrolladores, como ejemplo. No importa que no veamos este metaverso hasta dentro de diez años. Punto y partido para Facebook.

 

 

En este vídeo puedes ver todo lo que Facebook ha revelado hasta el 28 de octubre, sobre su nuevo proyecto, Meta.

 

 

Para saber más:

CLINE, E. (2011). Ready Player One. Londres: Century.

HARRISON, A. (2015). Michael Moorcock: «I think Tolkien was a crypto-fascist»: Michael Moorcock revolutionised science fiction with symbolism, sex and psychoactive drugs [en línea]. Disponible en: https://www.newstatesman.com/culture/2015/07/michael-moorcock-i-think-tolkien-was-crypto-fascist

MOORCOCK, M. (1970). The eternal champion. Nueva York: Dell Pub. Co.

MOORCOCK, M. (1972). Elric of Melnibone. Nueva York: Berkley Books.

RATAN, R.; LEI, Y. (2021). «What is the Metaverse? Two Media and Information Experts Explain» [en línea]. Disponible en: https://www.thefashionlaw.com/what-is-the-metaverse-two-media-and-information-experts-explain/

SANDERSON. B. (2012). «Q&A with Brandon Sanderson» [en línea]. Disponible en: https://www.17thshard.com/forum/topic/2383-qa-with-brandon-sanderson/?page=6#entry42426

TONES, J. (2021). «El creador original del término ‘Metaverso’ no quiere saber nada de Facebook: así reinventó Neal Stephenson los entornos virtuales» [en línea]. Disponible en: https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/creador-original-termino-metaverso-no-quiere-saber-nada-facebook-asi-reinvento-neal-stephenson-entornos-virtuales

 

Citación recomendada

J. PONS, Joan. Metaverso: antecedentes transmedia y la semántica ciberpunk. COMeIN [en línea], noviembre 2021, no. 115. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n115.2176

medios sociales;  cultura digital;  literatura;  cine;  videojuegos;  cómic;