Número 33 (maig de 2014)

L'anorèxia lúdica de la 'media literacy'

Dani Aranda

En un article anterior que portava per títol Ludo... què? Ludoliteracy under construction” argumentava que els videojocs no són únicament una indústria cultural potent sinó que també són artefactes culturals i socials, eines d'aprenentatge i reproducció social i cultural que mereixen una atenció especial per part de les polítiques actuals d'alfabetització mediàtica. La Ludoliteracy té com a objectiu subratllar la importància d'una alfabetització mediàtica que es prengui seriosament el joc digital com a objecte d'estudi i coprotagonista dels seus discursos. 

Aquesta aposta per una alfabetització en el joc digital té a veure amb la reflexió i l'anàlisi del context tecnològic, cultural, sociològic i econòmic dels videojocs, però també amb la reivindicació del plaer i el gaudi. Bukingham (2007) adverteix del problemàtic que resulta el fonamentalisme d’una perspectiva excessivament racionalista en matèria d'educació en mitjans:

 

"Sembla que hi ha poc lloc en algunes concepcions de l'alfabetització analítica i reflexiva per als aspectes relacionats amb el plaer, la sensualitat i la irracionalitat que són sens dubte fonamentals en l'experiència que la majoria de la gent té amb els mitjans i de la cultura en general. L'èmfasi en la distància crítica s'ajusta matusserament amb la immersió i flux espontani... D'aquesta manera, ens agradaria advertir el negatiu i superficial d'una concepció estrictament racionalista de l'alfabetització crítica –una concepció que nega la forma en què la majoria dels jugadors es comporten o potser vulguin comportar-se".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

La negació del plaer, la irracionalitat i per extensió del fet lúdic d'una educació en mitjans obstinada a ancorar-se en la distància analítica i reflexiva implica una concepció de la cultura que s’allunya de la realitat i per tant de la seva gent. La cultura no és únicament recull de textos, obres o imatges sinó també tot un conjunt de processos que ens permeten pensar-nos, relacionar-nos i, evidentment, gaudir. La cultura no pot desenvolupar-se sense un context lúdic perquè "la cultura apareix [i es desenvolupa] en forma de joc" (Huizinga,1994).

 

Des d'aquesta perspectiva, el joc digital és l'eina de reproducció cultural i social per excel·lència, un artefacte cultural que es justifica a si mateix com a motor imprescindible de l'actual context cultural i social cada vegada més digital si és possible: sense joc, sense un context lúdic on el plaer és el protagonista, una cultura tendeix a desaparèixer.

 

Les obstinades i àmpliament difoses concepcions estrictament racionalistes de l'alfabetització crítica en el joc digital o en qualsevol altre mitjà no potencien més que una anorèxia intel·lectual i una desconnexió de les relacions culturals quotidianes. Allò lúdic ha estat, és i serà una necessitat cultural i social que mereix un paper protagonista en les actuals polítiques educatives que pretenguin realment prendre’s seriosament una educació en mitjans competent.

 

Per saber-ne més:

 

Buckingham, D., & Burn, A. (2007). Game Literacy in Theory and Practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, p. 323-349.

 

Huizinga, J. (1994). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

 

Citació recomanada

ARANDA, Dani. L'anorèxia lúdica de la 'media literacy'. COMeIN [en línia], maig 2014, núm. 33. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n33.1433

comunicació i educació;  entreteniment;  videojocs;