Aquest capítol té l'objectiu d'aportar un retrat general del sector multimèdia actual: un retrat que, de fet, sol ser molt esmunyedís. El sector multimèdia se situa en la cruïlla de tota una sèrie diversa de tecnologies i sectors econòmics. A més, la indústria no para d'evolucionar, per la qual cosa les estadístiques disponibles deixen de ser fiables ràpidament i queden antiquades. Aquest problema es veu agreujat per una manca de definicions coherents, que enfosqueix l'anàlisi factual i conceptual. Hi ha opinions diferents sobre molts aspectes i l'objectiu d'aquest breu resum no és arrenglerar-se darrere d'una manera de veure les coses, sinó tan sols proporcionar al lector la informació necessària per comprendre l'evolució d'aquest sector en ràpida expansió. La definició bàsica i força limitada de multimèdia és la de "mitjans de comunicació en què les dades espacials (text, imatge i so) es fusionen amb les dades temporals (veu i vídeo), per mitjà d'un objecte unificador, l'ordinador". D'acord amb aquesta definició, es pot suggerir una altra definició més àmplia posant l'accent sobre la transformació dels mitjans de comunicació. A la llum d'aquesta definició, la revolució multimèdia es considera que és la conseqüència del desenvolupament dels tres tipus de mitjans de comunicació següents:
El sector multimèdia també es pot definir en funció dels sectors. En aquest sentit, podem dir que és el resultat de la convergència de diversos sectors "tradicionals", sobretot la informàtica i les comunicacions, i els sectors de "contingut", com ara els sectors audiovisual, editorial, d'enregistrament de so i de comunicació. Com ja hem vist al Capítol 1, les empreses d'aquests diferents sectors es fusionen o formen associacions i aliances, amb la qual cosa desdibuixen les fronteres entre els sectors que abans eren relativament autònoms. Per últim, aquesta revolució múltiple ha tingut moltes conseqüències polítiques i econòmiques: la descompartimentalització dels sectors dels mitjans de comunicació arran de la desregulació del sector de les comunicacions, la convergència de les xarxes, la globalització dels sectors culturals i la creació de grans conglomerats multimèdia que controlen el contingut i els vehicles que el proporcionen (vegeu també els capítols 3 i 6 per a debats sobre aquestes qüestions).
De l'hipertext a la multimèdia interactiva La hipermèdia va aparèixer als vuitanta amb l'hipertext dels ordinadors Apple i després es va ampliar a tot tipus de dades (gràfics, imatges fixes, seqüències de vídeo, animacions, so) que es podien digitalitzar. Però va ser "l'hiperdocument", molt identificat amb un material i un llenguatge determinat, el que es va convertir en el que coneixem com a "multimèdia", i no tan sols es va aplicar a les produccions offline com els CD-ROM o les terminals interactives, sinó també a les aplicacions disponibles a les xarxes i a Internet en particular. El desenvolupament de la "hipermèdia" va ser possible gràcies als tres processos fonamentals següents: Digitalització. En el sector multimèdia, la principal
funció de l'ordinador ja no és el càlcul, sinó la gestió, la creació i
l'edició de grans quantitats de dades digitalitzades -contingut i serveis-
en format text, gràfic, àudio o audiovisual. Els primers mitjans amb què
es transmetien aquestes dades eren molt diversos. Avui, les dades electròniques
digitalitzades són l'únic mitjà i l'ordinador és l'eina de tractament
comuna. Això crea un entorn completament nou on les possibilitats per
a la creació i l'ús són infinites, i probablement encara no s'han explorat.
"Multimediació" de les dades. Pot ser important establir
aquí la diferència entre material audiovisual i multimèdia. Els productors
audiovisuals treballen sobre documents que contenen dades en diversos
formats, com ara imatge, veu/so, text i gràfics. No obstant, totes aquestes
dades no es poden fusionar perquè estan organitzades d'una manera diferent
i utilitzen llenguatges diferents. Els productors ajunten les dades en
la forma d'un "collage" en lloc de, parlant amb precisió, fusionar-les.
Per exemple, una pel·lícula amb so o una seqüència de vídeo requereixen
mètodes d'edició diferents i una sincronització meticulosa. La hipermèdia,
en canvi, digitalitza totes les dades i les emmagatzema a la memòria.
L'ordinador és, doncs, amb els seus llenguatges d'alt nivell, el que controla
totes les operacions que concorren en la producció, el processament i
la lectura. Tot i que hi ha un sol mitjà fonamental, la hipermèdia possibilita
la utilització de tota una sèrie de formats d'una manera integrada, des
de la creació del producte fins al seu ús final. Les persones que utilitzen,
consulten o treballen sobre productes multimèdia no ho fan seqüencialment,
és a dir, del principi al final, com quan llegeixen un llibre o veuen
una pel·lícula. Es mouen per aquest univers de coneixement, guiats únicament
per la seva intuïció, les preguntes que formulen, associacions d'idees
o sensacions. ¡S'obren camí "navegant" pel coneixement! Llenguatge interactiu. El poder de navegar d'una forma no lineal, és a dir, mitjançant l'associació d'idees, dins d'una base de dades relacionals, augmenta moltíssim amb la capacitat d'actuar en qualsevol moment. Els creadors o els usuaris de productes hipermèdia tenen un "diàleg" constant amb el producte que estan creant/utilitzant mitjançant el seu ordinador. La interactivitat dels nous sistemes obre la porta a innombrables oportunitats per als interlocutores humans que poden controlar les operacions i anticipar els resultats en tot moment. Hem de recordar la idea clau de l'ordinador com a navegador del coneixement: el coneixement té molts camins perquè la naturalesa de la memòria és topogràfica i el coneixement es pot comparar amb una operació complexa de recerca en totes les direccions. En altres paraules, una aplicació multimèdia es defineix com un producte o servei pensat per a l'entreteniment, la informació, la comunicació, la promoció, l'educació o la transacció, que combina text, so i imatge (fixa i en moviment) en la forma de dades digitalitzades. Les aplicacions multimèdia també es caracteritzen per la interactivitat, l'abast de la qual pot variar considerablement en funció del contingut.
Les fronteres difuses del mercat multimèdiaLa definició provisional del sector multimèdia proposada anteriorment està sotmesa al canvi ràpid i l'expansió a tots els mitjans de comunicació. Els homòlegs interactius dels mitjans de comunicació tradicionals estan prosperant: televisió interactiva, cinema interactiu, premsa interactiva, etc.Tots els sectors culturals aviat estaran "envaïts" pel sector multimèdia. A més, cada dia Internet fa més incursions en les àrees de comerç, negocis i indústria, la qual cosa dóna lloc al desenvolupament d'un nombre creixent de productes multimèdia com les intranets, les extranets, el comerç electrònic, les bases de dades de referència, etc. El sector multimèdia representa una etapa en el desenvolupament dels mètodes tradicionals per produir, processar, enviar i transmetre dades. Una de les principals característiques del sector multimèdia és el seu valor afegit en el cas dels jocs, les obres de referència, les eines promocionals, les transaccions bancàries i comercials, la formació i la comunicació. El sector multimèdia també pot ser una via per crear conceptes innovadors. L'evolució de l'oferta i la demanda d'aquests nous tipus de productes i serveis estarà molt subordinada als avenços tecnològics i l'adopció de tecnologies multimèdia. Entre 1997 i 1998, la introducció de les dades digitals va capgirar la producció multimèdia i el panorama de la distribució.Es poden distingir dos eixos principals -el funcional i l'interactiu- relacionats amb aquest "valor afegit". El primer és una mesura de l'augment de la productivitat i l'eficiència en comparació amb el dels mètodes tradicionals, i el segon és una mesura del nivell d'interactivitat, simulació i ús en temps real. Aquesta classificació proporciona una base per jutjar el valor del sector multimèdia i el posicionament dels diferents productes i serveis que es poden oferir a curt i llarg termini, així com per crear la possibilitat de la seva penetració de mercat. Per exemple, les aplicacions que estan a la part superior dels eixos funcional i interactiu, com ara les aplicacions d'aprenentatge recreatiu (que ens ensenyen alhora que ens entretenen), la formació interactiva, etc., són les aplicacions més complicades i difícils de crear.La Figura10.1 il·lustra el posicionament dels diferents tipus d'aplicacions al llarg d'aquests dos eixos.Tal i com es descriu al Capítol 1, tots els agents que participen en el sector multimèdia estan afectats pels canvis que s'esdevenen. S'han donat moltes adquisicions i fusions; s'han reestructurat empreses; no paren de sorgir nous agents i empreses de producció; les "àrees d'excel·lència" geogràfiques estan augmentant i es creen productes nous constantment. Les conseqüències d'aquest mercat en un procés constant de canvi són tan grans que les definicions i les dades habituals no reflecteixen degudament la realitat econòmica del sector multimèdia. En lloc d'això són una il·lustració dels sistemes estadístics "imperfectes" heretats del passat, que prou feines tenen per mantenir el ritme dels canvis propiciats per la transformació dels mitjans de comunicació i els sectors culturals. Per aquest motiu, és important determinar indicadors metodològics i les tendències del mercat.Un model descriptiu de la producció multimèdiaLa Figura10.2 i la Taula10.1 resumeixen el model descriptiu adoptat.El procés de valor afegit dels sectors de les comunicacions d'avui està molt influït per la repercussió del sector multimèdia. Es pot dir per tant que està "dirigit per la tecnologia". Això es mostra amb la fletxa central vertical de la Figura10.2, que il·lustra les repercussions principals de la digitalització i la convergència en els productes i serveis multimèdia. El mercat consta de tres sectors principals d'usuaris finals destinataris: individus i consumidors, empreses i organitzacions econòmiques, i institucions (governs nacionals i locals i el sector públic).La força motriu central del model consta de les nocions de vehicles (el resultat de les telecomunicacions i les tecnologies informàtiques) i contingut (productes culturals en el sentit general de la paraula) que corresponen a un procés que evoluciona horitzontalment, d'un extrem del sistema (procés inicial) a l'altre (procés final). Entremig dels dos, s'ha introduït la idea de la integració per reflectir un sector que funciona com un empaquetador, o intermediari de distribució/divulgació, entre vehicles (xarxes i sistemes informatitzats) i contingut (mitjans de comunicació, nous mitjans de comunicació i sectors culturals) (vegeu la Taula10.1).La Taula10.1 mostra que el sector multimèdia és present en tots els camps: des dels mitjans de comunicació a les arts, l'educació, els serveis de consultoria i els museus. No obstant, és molt difícil determinar amb precisió fins a quin punt els productes d'aquestes àrees són realment "multimèdia". De la mateixa manera, és difícil calcular el pes econòmic del sector multimèdia en les seves diverses formes. Als museus, per exemple, el sector multimèdia pot representar només un aspecte concret d'una obra o una específica (com ara la producció d'un CD-ROM o un sistema interactiu). L'abast del sector multimèdia en els camps mencionats és petit però va en augment, tot i que sol ser difícil determinar el percentatge de l'activitat multimèdia real. Per exemple, a Internet hi ha contingut multimèdia, però no es pot dir que Internet en conjunt sigui multimèdia, ja que almenys un 80% del seu contingut consisteix en text online, és a dir, dades electròniques en forma de text. És molt difícil, o fins i tot impossible, determinar el percentatge exacte de l'activitat multimèdia real perquè el concepte d'interactivitat és infinitament elàstic, i hi ha un món de diferència entre la interactivitat d'un aparell de vídeo i el d'una consola de videojocs. De la mateixa manera, tot i que ara es parla molt de la televisió interactiva, molt poques famílies disposen d'aquesta tecnologia i, per tant, encara no hi ha estadístiques sobre el tema.Productes multimèdiaEls productes multimèdia es poden desenvolupar en diversos tipus de mitjans, com ara un disquet, CD-ROM, CD-I, DVD-ROM, terminals interactives i xarxes "tancades" o online. No obstant, tendeixen a agrupar-se en dues categories més àmplies: mitjans de comunicació online i aplicacions offline. Els productes online es poden consultar per les xarxes telefòniques, les xarxes per cable o de banda ampla conegudes com les "superautopistes de la informació", com ara Internet. Els continguts multimèdia offline no es transmeten directament per les xarxes, sinó que s'enregistren prèviament. En altres paraules, estan continguts en un mitjà tangible com un disquet o un disc compacte.Segons les dades canadenques de 1995 (DJC Research, 1995), la majoria d'aplicacions multimèdia encara estan dissenyades per a disquet o CD-ROM. El tercer mitjà més comú (37% d'usuaris) de les aplicacions multimèdia és la terminal interactiva, seguida per les xarxes tancades i online. No obstant, es comencen a utilitzar aplicacions combinades (en part online, en part offline): les pàgines d'Internet vinculades a un DVD, per exemple (el DVD serveix com a memòria de gran capacitat i conté la majoria de dades, mentre que la pàgina d'Internet possibilita l'actualització de la informació i de comunicació amb la xarxa). No obstant, a mida que prosperen els serveis multimèdia online, la proporció de les aplicacions offline, com ara els CD-ROM, han d'anar desapareixent. Alguns creuen que els discos òptics acabaran desapareixent a mida que augmenti l'acceptació i la capacitat de les xarxes.Els quioscos interactius són una altra manera en què el públic general pot utilitzar els productes multimèdia. Per exemple, els centres d'ocupació canadencs han instal·lat quioscos interactius en llocs públics per anunciar ofertes laborals. De la mateixa manera, una proporció creixent de centres d'interès cultural i atraccions turístiques estan equipades amb aquesta mena de quioscos per promoure els seus productes i serveis, igual que els grans magatzems i els centres comercials.Les diferents fonts d'informació sobre vendes de productes i serveis multimèdia mostren un augment pronunciat de la renda generada per aquest sector des de principis dels noranta, i aquest augment està previst que continuï durant els pròxims deu anys. L'estudi internacional de Frost i Sullivan -World Multimedia Application Market- assenyala un augment important en aquest sector.El creixement general del mercat queda reflectit tant en la demanda de productes en mitjans òptics com en l'ús de serveis online. La demanda de productes multimèdia es concentra principalment a Amèrica del Nord, on les vendes d'aplicacions de 1994 van totalitzar aproximadament 4.000 milions de dòlars, gairebé el 50% de les vendes mundials. No obstant, com demostra la Taula10.2, la proporció de la renda internacional generada pel mercat nord-americà disminuirà amb el temps a favor d'altres regions geogràfiques, en concret el Pacífic.La Taula10.3 resumeix els tipus d'aplicacions que es poden trobar online i offline.Productes offlineLa demanda de productes i serveis multimèdia es mesura actualment en funció de l'ús dels discos òptics, ja que aquest és el mitjà de suport més comú dels utilitzats per als productes i serveis multimèdia. L'accés online directe d'aquests serveis encara es troba, en la majoria de casos, en fase evolutiva.Les vendes mundials de CD-ROM (bases de dades, imatges, so i multimèdia) van totalitzar 8 milions d'unitats el 1993, 16,5 milions el 1994 i 53,9 milions el 1995. El nombre de CD-ROM disponibles al mercat també va mostrar un augment sorprenent del 800% entre 1990 i 1995, produint una mitjana de l'índex de creixement anual del 51%. S'ha de dir que les produccions multimèdia el 1995 van representar tan sols el 25% del nombre total de CD-ROM en circulació (el 75% de tots els CD-ROM probablement contenien altres dades). No obstant, en funció de les tendències del creixement que mostra la Figura10.3, es pot assumir que la proporció dels CD-ROM interactius continuarà creixent progressivament en els pròxims anys.Com hem vist, Estats Units és el principal mercat geogràfic de les aplicacions multimèdia. El 1994, el 55% de totes les unitats de disc òptic s'utilitzaven als Estats Units, en comparació amb el 19% de Japó, el 14% d'Europa i el 12% de la resta del món. El nombre d'aquestes unitats -una variable que està directament relacionada amb la dimensió del mercat- ha crescut a un ritme del 56% anual des de 1992 als Estats Units.Productes onlineL'entusiasme per les aplicacions multimèdia també ha comportat un augment significatiu en la demanda de serveis online, especialment pel que fa a les xarxes de comunicacions de dades i les bases de dades d'accés directe. Internet és la principal xarxa de comunicacions de dades a escala mundial, i enllaça unes 100.000 xarxes a més de dos-cents països; el Capítol 12 i l'Annex estadístic aporten dades estadístiques més detallades. És evident que l'explosió d'aquesta xarxa ha creat un gran mercat d'usuaris de productes multimèdia. Llàstima, però, que no puguem disposar de dades fiables.El contingut del CD-RomÉs molt difícil comparar amb exactitud les diferències i les semblances entre països en relació amb l'ús dels productes multimèdia a causa de la manca actual de dades fiables i definicions clares. Les següents són molt difícils de classificar, per exemple: videojocs per a infants, aplicacions recreatives, produccions eròtiques, CD-ROM de turisme, CD de PlayStation, cassets de Nintendo, CD de formació professional i CD educatius.Malgrat aquestes dificultats, es poden distingir diverses tendències importants -almenys de moment- en el mercat mundial de productes multimèdia per als següents tipus d'aplicacions: jocs d'ordinador; diccionaris, enciclopèdies, bases de dades de coneixement, publicacions tècniques, etc.; art i cultura; software educatiu i formatiu; i aplicacions professionals (publicitat, representació, relacions públiques).A Estats Units, segons l'estudi dut a terme per l'Information Workstation Group el 1993, la major part dels ingressos del sector multimèdia procedien d'aplicacions professionals i econòmiques. Els productes per al públic general en el sector de l'oci i de referència (diccionaris, enciclopèdies, informació, etc.) representen el 34% del mercat, mentre que els productes educatius arriben al 12% de les vendes. A primera vista, aquests resultats poden semblar dubtosos, ja que els jocs electrònics, que tenen fama de ser un element fort als Estats Units, apareixen en segon lloc en la llista dels CD-ROM de consum més utilitzats. ¡Si això és així, es pot deduir que les aplicacions de PlayStation, Saturn i Nintendo no es van tenir en compte en aquest estudi!Pel que fa a les vendes de CD-ROM a França (xifres de 1997), la majoria de productes del mercat formen part de la categoria de jocs, art, literatura i cinema i aplicacions per a infants i professionals. Els jocs representen tan sols el 49% de les vendes, cinc punts per sota de l'any anterior. La majoria dels nous productes del mercat formen part de la categoria "educació" i les vendes de CD-ROM d'aquesta categoria -que s'han vist impulsades per l'arribada d'enciclopèdies i diccionaris electrònics- s'han triplicat en un any, passant del 7% de 1996 al 22% de finals de 1997, l'augment més espectacular de tots els sectors. El sector que apareix en tercer lloc, "art i cultura", representa tan sols el 15% de les vendes de CD-ROM, malgrat l'augment del 38% en el nombre de CD-ROM editats. La categoria "informació pràctica i turisme" ha vist un augment semblant al de les aplicacions educatives: 12% de vendes el 1997, en comparació amb el 7% de 1996.Segons un estudi d'Industrie Canada (DJC Research, 1995), la producció multimèdia canadenca sembla adaptada principalment a l'economia, el govern i els sectors educatius. No obstant, donat que la majoria d'aplicacions del mercat es van originar als Estats Units, aquestes dades no proporcionen un retrat exacte de l'ús dels productes i serveis multimèdia.Les àrees en què les empreses canadenques volen crear aplicacions multimèdia en els pròxims anys es mostren a la Taula10.4.El contingut a InternetInformació és una categoria amplíssima, que engloba transaccions borsàries, informació financera (com el Dow Jones), serveis diaris de notícies com ara Reuters, i bases de dades com Nexis i Lexis. Segons Simba Information, aquest mercat està valorat en 11.000 milions de dòlars, però actualment no es pot accedir a tots els serveis per Internet, ni molt menys! Per exemple, en el camp dels serveis financers, la companyia d'investigació Forrester calcula que el volum de les transaccions financeres que tenen lloc online aquest any tindran un valor de 111.000 milions de dòlars, i que aquesta xifra arribarà als 474.000 milions de dòlars l'any 2000. Swarb, una empresa de corredoria de borsa de San Francisco, calcula que una sisena part del seu volum de negocis l'any passat es va realitzar online, la qual cosa representa un total de 700.000 transaccions. Una altra trentena d'empreses de borsa ofereixen serveis semblants.Hi ha centenars de diaris i revistes per Internet i diversos diaris importants ja tenen la seva versió electrònica, ja sigui parcial o total, adaptada o idèntica a la versió en paper (vegeu Requadre 6.1). Alguns serveis van tenir una acollida sorprenent, com ara Hot Wired (la pàgina web de la revista nord-americana Wired), però altres revistes van tancar quan la versió electrònica va demostrar ser més sòlida que la versió en paper. S'ha de dir que no tota la informació online és de naturalesa multimèdia; només una proporció molt petita combina text, imatge i seqüències de vídeo en un llenguatge interactiu.El contingut eròtic es ven bé quan la confidencialitat de les transaccions està garantida. L'empresa de recerca Forrester afirma que el 10% de les vendes per Internet són de naturalesa sexual, ja sigui en la forma de llibres, videoclips, fotografies, entrevistes online, o altres articles. Aquestes vendes arriben als 52 milions de dòlars i hi ha milers de pàgines a Internet. L'Internet Entertainment Group, amb seu a Seattle, té 50.000 abonats que paguen pels seus serveis online, el mateix nombre d'abonats que el Wall Street Journal!Viatges és un altre sector que està guanyant importància a Internet. La majoria de les empreses aèries tenen una pàgina web on venen els bitllets directament, i sovint ofereixen un descompte del 5%, l'equivalent de la comissió d'una agència de viatges (com en el cas de les aerolínies Northwest i Continental). No obstant, Expedia, líder en la seva categoria, té unes vendes totals que gairebé arriben a 1 milió de dòlars, i les vendes d'Internet representen com a molt un 1% dels seus ingressos totals. Segons Forrester, les vendes d'aquest sector es preveu que augmentin un 50% durant els pròxims tres anys.El comerç al detall també està experimentant una millora notable, però les empreses que s'especialitzen en la venda per catàleg s'han adonat que l'operació serà llarga i difícil. Aquestes empreses tan sols posen a l'abast una petita fracció del seu catàleg online, perquè crear un catàleg online interessant i atractiu encara és una tasca llarga i difícil.Els CD i els llibres es venen molt bé per Internet. Les vendes de CD es preveu que arribin als 20 milions de dòlars, amb uns beneficis a la regió de 200.000 dòlars, segons The Red Herring. No obstant, MCI, una empresa telefònica, acaba de tancar la seva pàgina 1-800-Music-Now, després d'haver-se gastat 40 milions de dòlars i vendre tan sols 400 CD... Tanmateix, l'empresa de recerca Jupiter prediu que l'any 2000 es generaran per aquesta via 186 milions de dòlars -el 2% dels ingressos totals- en aquest sector. Dues pàgines nord-americanes importants, Barnes & Noble i Borders, competeixen amb la pàgina de British Bookshop. No obstant, les prediccions més optimistes xifren els ingressos generats per les xarxes online l'any 2000 en el 8%, no pas el 2%, i citen l'èxit sense precedents de la pàgina web d'Amazon.També es venen automòbils en pàgines com la d'Auto-buy-tel, que va crear Peter Ellis a Califòrnia. Per una quota mensual entre 250 i 1.000 dòlars, 1.400 persones van penjar anuncis de venda de cotxes a la pàgina, i van generar uns ingressos de 6,5 milions de dòlars per a l'empresa. Dels 15 milions de cotxes venuts a Estats Units, 2 milions de vehicles es van comprar tan sols amb una visita a l'espai de venda, la qual cosa indica que els compradors saben exactament què volen (i que ho podien comprar a Internet). Chrysler va vendre l'1,5% dels seus cotxes a través de les seves adreces d'Internet, i creu que pot augmentar aquesta xifra fins el 25%. Als clients només els costa 25 dòlars poder comprar un cotxe a través d'un lloc web.La publicitat i el marketing estan ben representats a Internet, ja que cada dia es creen milers de pàgines empresarials, una representació variada del sector multimèdia. No obstant, això no vol dir que totes aquestes operacions de marketing siguin eficaces. Per més que una empresa s'anunciï per Internet, no vol dir que passi a tenir 50.000 clients perquè sí!Els costos de producció i marketingEl cost d'una aplicació multimèdia varia enormement en funció del tipus de producte. Hi ha dos factors importants que influencien els costos totals i com s'han de desglossar: la qualitat del producte acabat (article de qualitat alta o baixa), el tipus de producte i el sector de mercat per al qual es va concebre (producte de consum, producte educatiu o producte empresarial), i per últim, l'escala del producte acabat. Per donar una idea, els costos de fabricació oscil·len entre els 135.000 dòlars i els 4 milions de dòlars. D'aquestes xifres, el 60% representa el cost de la pròpia fabricació, i la resta es divideix entre els costos de preproducció, postproducció i altres (SIMBA, 1994).S'ha de recordar que alguns diccionaris i enciclopèdies costen d'1 a 4 milions de dòlars de produir, si es tenen en compte els anys de recerca necessària per acabar el contingut. A part d'aquests costos globals, el desglossament dels costos varia en funció del tipus de producte. Per exemple, una aplicació del tipus "joc" requereix molta més programació que una aplicació educativa (vegeu Taula10.5).L'anàlisi de la distribució dels CD-ROM sol ser difícil. No sempre és clar si s'han de classificar com a productes informàtics, obres literàries o artístiques o videojocs. Als Estats Units, el 40%-45% de tots els CD-ROM formen part de "paquets", és a dir, s'ofereixen gratis amb la compra d'equipament multimèdia o revistes especialitzades. Quan els CD-ROM es venen individualment, la majoria es distribueixen a través de distribuïdors informàtics especialitzats, com mostra la Taula10.6.A França, les vendes dels hipermercats no augmenten tant com ho fan a través d'altres canals de mercat. Els hipermercats representen avui només el 34% de tot el software nou venut, en comparació amb el 40% de 1996. La majoria de vendes es fan avui en hipermercats informàtics especialitzats, que van vendre el 39% del software el 1997, en comparació amb el 36% el 1996. Dues categories de distribució més han vist com han augmentat la seva quota de mercat. Es tracta de les especialistes en jocs i CD, que avui representen un 11% del software d'oci, en comparació amb el 9% de 1997 i els especialistes en joguines, amb el 5% de les vendes, en comparació amb el 3% de l'any anterior (vegeu també el Requadre 10.1).El tema del copyright en l'àrea del sector multimèdia es tracta en el Capítol 8 i aquí només es mencionen dos aspectes. En primer lloc, com que la digitalització comporta la possibilitat de transmetre, utilitzar i reproduir obres a la perfecció, és de suposar que els autors d'obres protegides necessitaran nous mecanismes per controlar l'ús de les seves obres per tal de calcular i garantir la recepció de drets d'autor i la seva protecció. En segon lloc, el fet que mitjans de comunicació prèviament separats ara puguin estar fusionats encara complica més la qüestió. D'aquesta manera, el productor d'un CD-ROM amb contingut musical, un article periodístic, material visual i seqüències d'un programa de televisió ha d'obtenir l'autorització de tots els propietaris de copyright per tal d'utilitzar el fragment corresponent. Això val per a tots els drets afectats.ConclusióEl sector multimèdia s'amplia ràpidament, però és molt difícil de determinar exactament quin percentatge dels productes culturals es poden qualificar de "multimèdia". Per il·lustrar aquest aspecte, en el cas de Canadà, el Ministeri d'Indústria va posar els ingressos totals de les indústries de contingut per a l'any 1994/95 en 13.000 milions de dòlars, desglossats com s'indica a continuació: 51% per al sector editorial, 15% per al sector de pel·lícules i material visual, 8,4% per al sector de l'enregistrament de so i el 25% per a la ràdio i la televisió. Pel que fa al contingut electrònic (multimèdia, bases de dades, publicació electrònica i videojocs), els especialistes afirmen que s'hi ha d'afegir un 8-10%. IBM, mentrestant, afirma que el sector empresarial online tenia un valor de 15.000 milions de dòlars el 1997 i tindrà un valor de 70.000 milions de dòlars el 2001.Ja hem observat com n'és de difícil d'establir unes fronteres clares en aquest sector. Això es deu a raons diverses. En primer lloc, el sector multimèdia no tan sols és un nou sector de contingut: en bona mesura està revolucionant el contingut i el vehicle d'altres sectors culturals (per exemple, enciclopèdies en CD-ROM en comparació amb les enciclopèdies en paper i notícies per Internet en comparació amb les notícies en diaris o en la ràdio i la televisió). A la llarga, quina proporció de publicació hi haurà en el format multimèdia? Amb quina rapidesa s'arribarà a la televisió interactiva? Amb l'arribada del DVD, quan es convertiran les pel·lícules en un producte multimèdia? Quan podran les xarxes suportar aplicacions realment multimèdia? A més, els problemes de metodologia signifiquen que és impossible obtenir estadístiques fiables, perquè els productes multimèdia es poden classificar com a propis del sector informàtic, el sector cultural, el sector de l'oci (jocs, turisme, eròtica, etc.) o el món empresarial (comerç electrònic, formació, marketing, etc.). Per últim, la tecnologia i l'art del sector multimèdia estan en constant evolució. Les aplicacions mostren diferents graus d'interactivitat. Per exemple, a Internet, no és fàcil distingir entre contingut interactiu i contingut no interactiu.Actualment, el sector multimèdia està creant un mercat propi a mida que es desenvolupa, que presenta un obstacle important a totes les companyies del sector. El ràpid creixement del sector també es pot veure com un obstacle. El ràpid progrés i desenvolupament del sector multimèdia comporta que els productes solen tenir una data preferent de consum molt curta, perquè no paren d'actualitzar-se i ràpidament es queden antiquats.Pel que fa a la producció, la diferència en el cost entre els productes amateur i els primers productes de la gamma és enorme: els costos oscil·len entre els 25.000 dòlars i els 4 milions de dòlars. Pel que fa al copyright, el sector multimèdia està creant una situació completament nova, ja que el sector és un dels que més recicla i reutilitza mitjans de tot tipus, una pràctica que posa en qüestió la funció de les empreses de cobrament, la valoració de l'audiència a la qual s'ha arribat, la definició del dret per transformar productes, etc.El sector multimèdia corre el perill de transformar irreversiblement els sectors culturals (pel que fa a la producció i la distribució), el món dels negocis i la indústria (comerç electrònic, intranets i telecommutació) i el món dels serveis públics i privats. Aquesta situació està plena d'atractius i alhora planteja unes certes inquietuds.
|