Alerta sobre els continguts extres de pagament dins dels videojocs
Els experts reclamen vigilar les pràctiques de les empreses i alerten les famílies sobre les microtransaccionsLa industria dels videojocs va facturar a Espanya 1.163 milions d’euros l’any 2016, fet que la situa com el principal sector dins de l’oci audiovisual, per sobre del cinema i la música. Ho recull l’estudi de l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), que també apunta que aquest 2017 serà de rècord, ja que durant la campanya del Black Friday es van superar totes les previsions i es van vendre a Espanya un 22% més de videoconsoles i videojocs respecte l’any passat, arribant a un impacte comercial de 67 milions d’euros.
AEVI descriu en el seu informe que en el conjunt de l’Estat hi ha uns 15 milions de jugadors habituals, que responen a un perfil majoritàriament jove i està concentrat a la franja de 6 a 24 anys, els quals dediquen més de 6 hores setmanals als videojocs.
Catalunya és un dels pilars d’aquesta indústria. Segons el Llibre Blanc de la Industria Catalana del Videojoc 2016, hi ha un total de 120 empreses que representen el 25% del teixit industrial de l’Estat espanyol. L’any 2015 van facturar 217 milions d'euros, el que representa més del 40% de tot l'Estat. A més, aquesta indústria dona feina de forma directa a 1.687 professionals i genera una ocupació total de més de 3.000 profesionals vinculats al sector.
Però, en canvi, la darrera tendència dins de la indústria per treure el màxim profit dels videojocs és que les empreses que els desenvolupen incorporin certs continguts de pagament dins del propi joc, com per exemple nivells extra, objectes i armes més potents, indumentàries per als personatges i caixes sorpresa amb continguts aleatoris. D’aquesta manera, s’incita al jugador a comprar amb diners reals aquests continguts addicionals a través de microtransaccions, fet que ha fet saltar les alarmes en diversos àmbits.
En el tercer trimestre del 2017, la multinacional francesa Ubisoft ha aconseguit que el 51% de les seves vendes digitals corresponguin a continguts descarregables i pagaments a través de microtransaccions, fet que els ha permès guanyar 58 milions d’euros cada mes.
El clàssic model escurabutxaques
Al centre de la polèmica s’hi troba ara mateix la multinacional Electronic Arts, amb el seu multimilionari darrer llançament Star Wars: Battlefront II. El sistema de progressió per obtenir tots els personatges, armes i vestimentes es basa en hores de joc, en passar per caixa o en comprar-ho directament. Diversos usuaris van fer càlculs i van concloure que per desbloquejar tot el contingut del joc calia jugar-hi més de 4.500 hores o bé invertir més de 2.000 dòlars. Això va provocar una onada de crítiques fins que EA va emetre un comunicat on afirmava que retocaria el cost per desbloquejar els personatges.
«Les multinacionals tendeixen a copiar altres models, com pot ser el cas del cinema i el seu merchandising, que persegueix el benefici màxim dels seus productes. En certs videojocs estan copiant i ideant formes de maximitzar els seus beneficis», afirma el professor i investigador del grup de recerca GAME de la UOC, Daniel Aranda. Pel professor, aquests continguts descarregables addicionals no deixen de ser el model «escurabutxaques clàssic»: poses una moneda, després una altra i el joc acaba depenent de la quantitat de diners que el jugador hi acaba invertint.
De fet, en l’estudi de la UOC Jóvenes y juego digital coordinat pel propi Aranda, s’observa com la mitjana de diners que els joves de 16 a 35 anys es gasten en videojocs és de 64,54€, i que com més jove s’és més tendència a invertir diners té.
Per la seva banda, el professor dels Estudis de Psicologia i Ciències de l’Educació de la UOC, José Ramón Ubieto, considera que les empreses de videojocs fan servir conceptes com «fidelització o satisfacció» per justificar la inclusió d’aquest tipus de continguts en els seus productes. «Totes aquestes novetats, però, el que tenen és per objectiu comprometre als jugadors i crear certs patrons d’addició en el joc», puntualitza.
Més estudis i informació als consumidors
El parlament del Regne Unit va haver de respondre a una petició d’estudi sobre si la inclusió de continguts de pagament dins dels videojocs s’havia de considerar un joc d’apostes (gambling), ja que en molt casos el que es compra són caixes o cofres amb contingut aleatori. Mentrestant, la Comissió del Joc del govern de Bèlgica està estudiant si prohibir-ho directament, atès que la majoria dels jocs són aptes per a menors. «El primer que ens cal són més estudis seriosos de com aquestes empreses venen els seus productes i fins on arriben», afirma Daniel Aranda, que afegeix que «actualment alguns videojocs tenen una tendència al gambling, però necessitem primer que des de diferents àmbits investiguem ben bé el que hi ha». L’investigador de la UOC té clar, però, que si la part important de la relació amb el videojoc ve donada per aspectes econòmics «els menors d’edat aquí no hi poden entrar.»
«El 80% dels pares no tenen ni idea dels continguts digitals que fan servir els seus fills: xarxes socials, videojocs, etc.», assegura el professor Ubieto, que considera que els pares i mares han d’estar atents i acompanyar-los en l’ús d’aquests objectes i tecnologies, especialment en una època on els videojocs seran el regal estrella. Ubieto remarca que «les lògiques de transacció comercials no existeixen al món infantil» i per això és vital que els responsables dels menors n’estiguin al cas per tal que «els paradigmes dels adults no colonitzin el món dels infants».
Experts UOC
Contacte de premsa
-
Redacció