"En la época de los 'influencers' y 'youtubers', cualquier videojuego puede dar la sorpresa"
Joan Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC
Joan Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC
Hablamos con Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, sobre videojuegos de cara a la campaña navideña. Aparte de profesor e investigador del grupo de investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimento (GAME) en la UOC, Joan ha sido investigador visitante en el Instituto de Tecnología Fukuoka, es autor de más de cincuenta artículos en revistas o conferencias indexadas, tanto nacionales como internacionales, y director de cuatro tesis doctorales. Además, es coleccionista de viejas consolas y de todos los videojuegos de la saga Zelda. Le preguntamos sobre el impacto de estas festividades en las ventas, cuáles son los títulos más regalados a los niños, qué tendencias se observan en estas fechas, recomendaciones para los padres y las tendencias retro para los más nostálgicos.
¿Cómo afecta la campaña de Navidad en la industria de los videojuegos? ¿Cuál es el impacto de estas fiestas en las ventas y en el marketing de los videojuegos?
Yo creo que, actualmente, el impacto de las campañas navideñas ya no es como el de antaño, tanto por la relevancia del modelo de distribución digital, en el que hay ofertas constantes a lo largo del año, como por la aparición de nuevos periodos de compras, como el Black Friday. En ese sentido, los grandes estrenos van apareciendo a lo largo de todo el año, en vez de concentrarse en este tipo de fechas, como cuando la industria se basaba solo en el formato físico y estaba mucho más concentrada (y aquella visión del videojuego como "juguete", a fin de cuentas). Las compañías ya no pierden los papeles por estrenar en periodos como el navideño o el estival.
Ahora bien, como cualquier producto de consumo y entretenimiento, este tipo de fechas en las que se potencian las compras o hacer regalos siempre van a tener un impacto positivo. En el caso de los videojuegos, un estudio de la ESA (Entertainment Software Association) en 2023 concluyó que, de hecho, los productos relacionados con los videojuegos eran los regalos más demandados entre los jóvenes de 10-17 años (72 %), por encima incluso del dinero en efectivo (y a bastante distancia de, simplemente, "juguetes"). Bueno, ya me gustaría ver la lista de los Reyes de algunos mayores…
¿Qué videojuegos suelen ser los más regalados a los niños durante esta época? ¿Alguna tendencia que vaticines de cara a estas Navidades con respecto a las ventas? ¿Podría haber alguna sorpresa?
A pesar de la ingente cantidad de videojuegos que hay, según los datos, los juegos más vendidos suelen ser "los clásicos": juegos de fútbol o carreras, o las franquicias estrella de turno (Mario, Pokémon, Zelda), o los estrenos del momento de personajes populares, como Hogwarts Legacy, o Spider-Man en 2023. Cosas que todo el mundo reconoce. En los foros especializados se podrán decir otras, pero el mainstream manda. Seguramente, la cosa siga por aquí. Y, bueno, por más que me pese, seguro que también será popular pedir PaVos (moneda especial de Fortnite usada para comprar artículos dentro del juego) y cosas por el estilo.
En la época de los influencers y youtubers, cualquier juego puede dar la sorpresa, incluso para sus propios creadores, como ya hace un tiempo consiguió Among Us. Pero no veo ningún juego en línea dando la campanada, vistos algunos descalabros recientes o algunas reacciones negativas de jugadores a algunas prácticas repetitivas. Como he comentado antes, creo que ahora ya no es que los creadores esperen a Navidad para hacer su estreno estrella, como hace mucho tiempo. Por ejemplo, Nintendo ya ha empezado con su racha de "Marios" y "Zeldas" de turno (nunca negaré, tras el PC, mi sesgo más "nintendero").
¿Qué factores influyen en que los padres elijan un videojuego como regalo navideño para sus hijos? ¿Crees que suelen estar informados debidamente antes de escogerles un videojuego como regalo?
Bueno, yo diría que el principal es el hecho de que lo pidan [se ríe]. Basta con ver las cifras de la ESA anteriores. El videojuego ya hace tiempo que dejó de ser un producto misterioso, y es entendido como un regalo más que puede ser adquirido fácilmente en tiendas físicas o en línea. Es relevante la segunda pregunta. Si bien ya tenemos generaciones de progenitores que de niños jugaron, o todavía juegan a videojuegos (la edad del jugador promedio supera los treinta años), aunque antes simplemente se compraban y ya está… ciertos debates y dilemas que han surgido hacen que se miren con más detalle y se pida más información sobre si un juego es apropiado o no. Pero yo creo que, si uno quiere estar informado, hoy en día es posible. Y si no se elige un juego apropiado, es porque no se han querido hacer los deberes, no por la incapacidad de saberlo.
¿Qué tendencias observas en los videojuegos educativos o con un enfoque más puesto en la educación que en el entretenimiento? ¿También aumentan sus ventas durante estas fechas? ¿Alguno de este tipo que te gustaría recomendar?
Debido a estos debates que van surgiendo periódicamente sobre el valor de los videojuegos (y sus supuestas maldades), yo creo que el aspecto educativo es un valor extra que se tiene en cuenta. Y aquí puede haber un nicho, en los videojuegos como herramienta creativa o de entretenimiento más familiar. Tampoco tiene por qué ser aprender las tablas de multiplicar, puede ser la adquisición de buenos hábitos como el ejercicio físico. Sin embargo, al final, los videojuegos mainstream son productos de entretenimiento ante todo, y esto hay que asumirlo. Incluso las mayores bondades del gran referente, el todopoderoso Minecraft (una apuesta segura hoy en día, si hay que elegir un videojuego para comprar), fueron descubiertas a posteriori. Salvo otras honrosas excepciones por modas del momento (véase Brain Training, por ejemplo, si bien se publicó en junio), no veo un top ventas navideño 100 % educativo.
En general, los juegos con un enfoque más claro hacia la educación o la concienciación son en pequeño formato (indies —videojuegos de menor presupuesto— en tiendas digitales), o quizá tienen más relevancia en plataformas como el móvil o la tableta. Un tema aparte es la nueva campaña de Fortnite con "Beat the Bug". Personalmente, a mí siempre me gusta echar un vistazo a la etiqueta "Programming", que parece que ha creado un nicho.
El mercado del retro también suele tener más demanda durante estas fechas. ¿Qué consolas o juegos retro han visto un renacimiento como regalos navideños en los últimos años? ¿Qué hace que los jugadores más adultos quieran revivir estos títulos y por qué tienen tanto éxito?
La nostalgia vende; esto es un hecho. Basta con ver también las ventas de vinilos. Se trata de rememorar aquellas experiencias memorables de nuestra juventud. Y en unas décadas tendremos a señores y señoras mayores dando la matraca a la juventud de que "el Fortnite sí que era un juego chulo, y no como los de ahora".
En el caso del retro, yo creo que el público mayoritario somos la vieja guardia que lo experimentamos en su momento, seamos honestos. Incluso en las reediciones emuladas de consolas tipo "classic" o "mini", el público somos nosotros, los mayores. Y, en todo caso, por esta vía lo transmitimos a otros (a mis hijas les encantó Street Fighter II). Sin embargo, y como experiencia anecdótica, sí veo a público más joven en ferias importantes, como la RetroBarcelona, que pienso que son un gran foro para despertar el interés en la temática y redescubrir clásicos. Es normal que los gamers tengan interés por ver dónde empezó todo. Otra cosa es aguantar mucho rato jugando a Ghosts 'n Goblins… Y otro tema aparte ya es el puro coleccionismo, claro. ¿Pero no era la moraleja de Toy Story 2 que los juguetes son para ser disfrutados y jugados?
En tu opinión, ¿qué videojuegos serán tendencia en 2025? ¿Crees que se seguirá demostrando que los videojuegos de un solo jugador pueden tener tanto éxito como los multijugador?
En el mainstream, yo no creo que haya novedades importantes, si bien se nota un claro cansancio en ciertos sectores sobre el modelo de vivir de rentas con el mismo juego: así van las cosas en Ubisoft (empresa francesa creadora de sagas tan populares como Assassin's Creed o Far Cry). Pero lo que se dice en ciertas comunidades de internet no siempre es el mainstream. Cada fan y comunidad (consola) esperará a la nueva edición de su juego deseado superventas y, mientras, los indies experimentarán e innovarán (¡suerte de ellos!).
A pesar de la tendencia de una parte de la industria de perseguir el santo grial del juego en línea que te garantice un rédito continuo, y crear el nuevo Fortnite o World of Warcraft (veinte años, y no para), cada año salen éxitos de ventas absolutos que no se basan en este modelo (recientes, Elden Ring con su contenido descargable, Baldur's Gate III), demostrando que este tipo de experiencias son la mar de vigentes. Todo esto es más una cuestión de visión del modelo de monetización, que realmente de qué tipo de experiencia es superior, pero alerta de que el mercado tiene mucha competencia y ya ha habido debacles importantes por intentar seguir tendencias.
¿Hay también un aumento de la demanda y el consumo de videojuegos cooperativos, especialmente en local, durante las festividades? ¿Qué videojuegos de este tipo te gustaría recomendar para jugar con la familia o amigos durante esta época?
A pesar de la relevancia de los juegos en red, yo creo que el juego multijugador local ofrece un valor añadido en cuanto a la socialización entre jugadores y, especialmente, de entender el juego como una actividad que puede ser para toda la familia, como los juegos de mesa. Las nuevas generaciones ya se han educado con internet, y para ellas el juego en red como un tipo de "recreo digital" les resulta muy natural. Pero este tipo de juegos, especialmente los más tipo party, o deportivos o de ritmo/baile (cuánto echo de menos los Dance Dance Revolution o Rock Band…), pueden ser ideales para crear conexiones entre los más jóvenes y sus progenitores. Para mí, son un regalo ideal como videojuego, algo para toda la familia.
¿Cuáles son las estrategias de las grandes compañías para captar la atención de los compradores en esta temporada navideña?
Las grandes compañías no han abandonado los métodos tradicionales, como la publicidad o menciones en revistas especializadas. Sin embargo, ahora tienen muy presentes a los influencers y canales, con un toque de astroturfing (término que puede definirse como falsificación de corrientes de opinión o campañas publicitarias encubiertas) e intentar controlar el boca a boca, por foros y redes sociales. A menudo, los propios fans incondicionales les hacen medio trabajo (y los haters les desmontan el otro). Como he comentado, creo que esto ya es un continuo.
¿Tienes alguna recomendación de videojuegos o plataformas de juego para regalar esta Navidad, ya sea para niños o adultos?
Yo tengo mis gustos personales (Elden Ring for the win), pero si tengo que hacer una recomendación general, me remito a lo que comenté antes: juegos más en familia, o tipo party para hacer del videojuego una actividad en grupo que conecte a todos. En especial, me gustan los de ritmo, desde Taiko no Tatsujin al Just Dance de toda la vida, o los de deportes. Simples pero divertidos, y al alcance de todos, no solo de los más "jugones". Si ha de ser en consola, quizá Nintendo es hoy claramente el rey de todo esto.
De todos modos, me permitiré el lujo de recomendar "adoptar una consola", volviendo al tema retro, pues con una GameCube, una Wii/Wii U o una DS/3DS podemos (re)descubrir juegos muy divertidos e interesantes, independientemente de sus años, desde Nintendogs o Pikmin a, claro está si me preguntan a mí, la saga Zelda. Una GameCube más Wind Waker es para mí un buen "pack de inicio". Eso sí, debe ser necesariamente en GameCube, y no la versión HD de Wii U, ¡para que Link sea zurdo, como corresponde!
Contacto de prensa
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Anna Sánchez-Juárez