20/9/24 · Tecnología

"La esencia de un buen juego es un bucle que se retroalimenta y que te mantiene ahí sin esfuerzo, de modo que el resto del mundo desaparece"

Jeff Minter, creador pionero de videojuegos desde los años sesenta, fundador de Llamasoft

Jeff Minter

Jeff Minter visitó a principios de julio la UOC en el marco de la Jornada RUMSXPLORA 2024 / UOC

Jeff Minter, creador pionero de videojuegos desde los años sesenta, fundador de Llamasoft

El fundador de Llamasoft, Jeff Minter, empezó desarrollando videojuegos a finales de los setenta y no ha parado desde entonces. El mítico creador británico de 61 años de clásicos como Tempest 2000 y Space Giraffe visitó a principios de julio la UOC, en el marco de la Jornada RUMSXPLORA 2024, para hablar sobre su trayectoria y sobre cómo era desarrollar videojuegos hace cuarenta años. Se refirió a la importancia de conocer y estudiar la historia del desarrollo de videojuegos para poder crear buenos juegos en la actualidad, así como a sus referentes y a la importancia de seguir rejugando a los clásicos, con los beneficios de la emulación para acceder a todo ese acervo.

¿Cómo lo haces para seguir inspirado tras 43 años de desarrollo de videojuegos?

Creo que muchos desarrollos modernos son realmente bastante inspiradores. Me gusta la idea de trabajar con tecnologías emergentes como la realidad virtual o la realidad aumentada. Me gustan las oportunidades adicionales que ofrecen cosas como, por ejemplo, el fantástico poder de los shaders hoy en día. Y siempre estoy motivado para trabajar más con ideas del tipo sintetizador de luz. Así que realmente no tengo muchos problemas para entusiasmarme con el próximo proyecto. Siempre habrá algo más que quiera hacer. Y, además, sigo jugando a los clásicos. Todavía me inspiro en mis diseñadores favoritos de aquella época. Cada vez que juego a un título de Eugene Jarvis, me dan ganas de hacer mejores juegos.

¿Pasas mucho tiempo rejugando a juegos antiguos?

Sí, me gusta. De vez en cuando tengo un fin de semana en el que simplemente me siento, elijo un sistema antiguo y trato de encontrar algunas de las joyas de ese sistema, o juego a algunos de mis juegos de recreativa favoritos. También tenemos una máquina recreativa en casa con un PC instalado. Usamos el emulador MAME allí, así que a menudo ponemos un juego del día y pasamos el día jugando a ese juego. Y también tengo una mesa de pinball virtual porque me gusta jugar. Me gustan las cosas que no llevan mucho tiempo, porque no quiero pasar horas haciendo algo. Pero los juegos de recreativa son perfectos para eso, porque juegas cinco minutos de esto y cinco minutos de aquello. Y no interrumpen demasiado tu flujo de trabajo.

¿Qué era lo más difícil de hacer un juego durante los años ochenta?

Lo más difícil en esa época realmente era el hecho de que tenías que trabajar básicamente a nivel de código máquina, no podías usar un lenguaje de alto nivel, las máquinas no eran lo suficientemente rápidas. El código máquina... no es difícil, pero necesitas un tipo particular de mentalidad para ello, y no todo el mundo tiene esa mentalidad. Así que siento que eso era un poco excluyente, y dejaba fuera a algunas personas que probablemente podrían haber sido excelentes diseñadores de videojuegos, pero que no tenían las habilidades para programar en lenguaje ensamblador. Es por eso por lo que comenzamos a ver la aparición de equipos en aquel entonces, porque las habilidades se dividían entre diferentes personas. Pero sí, creo que eso probablemente fue lo más difícil, el hecho de tener que escribir el código directamente en la máquina.

En tu charla has estado hablando sobre el aislamiento, sobre ser un nerd y sobre los nerds que hacen juegos para la gente "normal". ¿Quieres hablar sobre eso?

De joven yo era bastante torpe socialmente cuando estaba en el colegio. Realmente no encajaba en ningún grupo de la gente guay y no tenía novio o novia. Me sentía un poco perdido. ¿Qué podía hacer? Entonces encontré esto de la programación y simplemente me consumió el alma. Así que podía dedicarme completamente a eso, y todas esas otras preocupaciones sobre ser raro desaparecieron en ese momento. Y me resultó de gran ayuda para superar esos años difíciles el hecho de tener esas cosas en las que sumergirme cuando el mundo real quizás no me hacía sentir tan bien.

¿Hay algo que pienses que se hacía mejor durante los ochenta o noventa en el desarrollo de videojuegos?

Una cosa que me gustaba de esa época era que podías hacer proyectos cortos. Realmente disfrutaba de poder hacer cuatro o cinco juegos al año. Hoy en día, cuando empiezas un juego, es comprometerse un año o más. Es algo de larga duración. El tiempo puede volverse muy largo, mientras que, en esos días, podías empezar algo, terminarlo en dos meses, lanzarlo, recibir las críticas y luego estar trabajando en lo siguiente. Algunos años hacía cinco o seis juegos. Y realmente disfrutaba de ese ritmo rápido. Mantenía las cosas frescas e interesantes. Echo de menos eso.

¿Cómo ha evolucionado tu enfoque del desarrollo de videojuegos a lo largo de los años, especialmente con el avance de la tecnología en esta industria? ¿Ha sido, por ejemplo, la realidad virtual una de esas aproximaciones a nuevas tecnologías aplicadas al videojuego?

Cuando empezamos, estábamos copiando viejos juegos de recreativa en hardware de 8 bits. Creo que una de las primeras evoluciones para mí fue el hecho de tener que aprender. De alguna manera fue bastante bueno el hecho de que Atari empezara a ser legalmente muy estricta y comenzara a demandar a personas que copiaran sus juegos. Y eso hizo que la gente pensara en hacer cosas un poco más originales en lugar de simplemente copiar los juegos de recreativa de otras personas. Y eso fue algo muy liberador y llevó a un período muy creativo. Pero sí, en los tiempos modernos siempre me fascina el nuevo hardware. Me gusta ver qué se puede hacer ahora que no se podía hacer antes y cómo puedo usar eso en los videojuegos. Ya he hecho bastante trabajo en RV y me gustaría hacer algunas cosas en RA, porque sería muy interesante ver cómo se puede superponer mi estilo de videojuegos en la realidad convencional. Hacer que eso encaje va a ser divertido e interesante, creo.

Muchos jugadores hoy en día pueden no estar familiarizados con los pioneros de la industria del videojuego. ¿Por qué es importante recordar y hablar de esos primeros innovadores como tú? ¿Hay algún otro referente de la industria que admires y al que te gustaría mencionar?

El tipo que ha sido mi inspiración toda mi vida, y no sabía quién era cuando me encontré por primera vez con uno de sus juegos, es Eugene Jarvis. Él hizo juegos como Arcade Defender, Stargate, Robotron, Smash TV... Si miras su estilo, sus juegos, y luego miras algunos de mis juegos, puedes ver cómo su estilo me ha influenciado. Básicamente, le he robado muchas cosas a lo largo de los años. De hecho, lo he conocido también. Es un tipo muy agradable y probablemente lo volveré a ver en septiembre. Cualquier cosa nueva realmente va a ser una inspiración.

Pareces tan apasionado por los videojuegos como hace cuarenta años. ¿Vas a morir haciendo videojuegos?

Sí, creo que probablemente lo haré. Sería muy feliz teniendo dos periodos de vacaciones al año, pero ¿todo el tiempo? ¿Pasar tu vida aprendiendo esta habilidad creativa y luego dejarlo para convertirte en turista? No lo creo. Mientras esté física y mentalmente capacitado para crear cosas, las estaré haciendo. La tecnología ha avanzado tanto que ha sido como tener que estudiar todo el tiempo durante toda tu vida solo para mantenerte al día con ella. Y no voy a abandonar todo ese trabajo para no hacer nada, voy a estar haciendo esto durante el resto de mi vida. Me gusta obtener placer de la creación. Me encanta jugar, pero también me encanta crear.

¿Qué consejo les darías a los aspirantes a diseñadores de juegos que buscan crear títulos únicos y memorables en el competitivo mercado actual?

Que estudien a los viejos maestros. Básicamente, de eso se trataba mi charla. Que estudien a los viejos maestros y aprendan de ellos. Pero, más allá de eso, depende de ellos. No tienen que ser comerciales. Que no se preocupen demasiado por ganar dinero al principio. Probablemente no ganarán mucho. Casi nadie lo hace. Lo más importante es conseguir algunas experiencias completas, adquirir la experiencia de hacer realmente un videojuego, de principio a fin, y lanzarlo. Porque eso les dará confianza en todo lo que hagan en el futuro. Y luego pueden preocuparse de ser comerciales más adelante. Y también, cuando tengan algunos juegos lanzados en su haber, si se unen a otro equipo, lo que sea, eso es también valioso. Que hagan y lancen juegos, y que jueguen a los clásicos para aprender de los maestros.

¿Cómo ves el futuro del diseño de videojuegos? ¿Hay alguna tendencia emergente o tecnología que te emocione particularmente?

Sí, creo que la realidad virtual y la realidad aumentada van a ser muy significativas para ciertos tipos de juegos. Bueno, no para todos los juegos, a veces solo quieres jugar a un juego simple, jugarlo en una pantalla plana y ya está. Ahora los juegos están segmentados en muchas áreas diferentes. De todos modos, puedes jugar en tu teléfono, en un PC, en una consola... Pero en términos de crear nuevas experiencias, creo que la RV y la RA son hacia donde se dirigen, al menos de momento. Definitivamente, me emociona el desarrollo de ambas tecnologías.

¿Cuál crees que es la esencia de un buen videojuego?

La esencia de un buen juego es un bucle que se retroalimenta bien diseñado y que te mantiene ahí sin esfuerzo, de modo que el resto del mundo desaparece y estás completamente enganchado con lo que está sucediendo en ese momento. De nuevo, esto es algo que ves en el núcleo del diseño de videojuegos antiguos, algo como Robotron. Cuando estás en medio de esa batalla de Robotron, el mundo desaparece, estás completamente enganchado, y un buen juego te hará eso. Así que, ya sabes, deberías mirar hacia arriba y ver que han pasado cinco horas.

Mirando hacia atrás en tu extensa carrera, ¿cómo esperas que tu trabajo sea recordado? ¿Y qué impacto esperas que tenga en las futuras generaciones de jugadores y diseñadores?

Espero que puedan ver cómo fue realmente progresar a través de todo esto. Esa recopilación que salió, como dije, en parte me da algo de vergüenza, porque me muestra cuando era muy inexperto y los juegos no eran tan buenos. Espero que muestre una progresión de mejora en la calidad.

Y creo que será interesante, creo que cualquiera que mire hacia atrás en ese período dentro de 200 años estará interesado en ver lo que estaba sucediendo en los albores de esta época, cuando los sistemas de 8 bits estaban presentes, y probablemente quedará fascinado por las limitaciones que teníamos entonces y cómo lidiábamos con ellas. Así que sí, espero que mi trabajo sea digno de estudio algún día y tal vez mis llamas tontas [A1] hagan sonreír a alguien también, nunca se sabe.

Finalmente, mencionaste la emulación, decías que estabas realmente contento con que la gente emulara tus juegos. ¿Qué quieres comentar al respecto?

Bueno, es material antiguo. Creo que, si voy a ganar dinero, debería ganarlo con lo que estoy haciendo ahora, no tratando de exprimir algún juego viejo que hice hace treinta años. En lo que a mí respecta, gané mi dinero con esos juegos en ese entonces, y ahora son parte de la historia, y si la gente quiere jugarlos, pueden hacerlo con mi bendición. Cuando la emulación salió por primera vez, una de las primeras cosas que dije fue: "Usad mis cosas antiguas en estos dispositivos, porque creo que son fantásticos".

Y sí, preserva nuestra historia. Y creo, como digo, que es fantástico. Puedes comprar ese pequeño dispositivo chino y tener gran parte de la historia de los videojuegos en la palma de tu mano. Si estuviera enseñando en una clase de videojuegos, se lo daría a todos los estudiantes al comienzo. Y sí, la emulación es valiosa para mantener vivo el material antiguo. Además, si estás estudiando esto, es agradable poder tener toda esta emulación en tu PC, porque realmente no puedes tener una habitación llena de esas máquinas antiguas. Puedes estudiar muchos, muchos sistemas diferentes. Creo que la emulación es una de las mejores cosas que han sucedido.

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