14/10/21 · Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones

El arte inmersivo, una tendencia al alza

Una mayor accesibilidad y los adelantos de las tecnologías digitales propician el boom del arte inmersivo en el mundo
Esta vertiente artística convierte al espectador en un sujeto implicado en la obra
Foto: note thanun / Unsplash

Foto: note thanun / Unsplash

El espectador puede convertirse en una gota de agua que rezuma por un árbol, vivir una experiencia transformadora gracias a la ficción para curar un trauma de la infancia, participar en una historia a través de movimientos motores o entrar en un espacio virtual mediante la respiración. El arte inmersivo tiene infinitas expresiones, pero siempre busca que el sujeto se vea totalmente implicado en lo que está viviendo. "La mejor inmersión es siempre aquella capaz de introducir a la persona dentro de la pieza artística o de la historia a la que se está asomando", explica Pau Alsina, profesor de los Estudios de Artes y Humanidades de la UOC. Hoy en día, gracias a una mayor accesibilidad y a los adelantos de las tecnologías digitales que enfatizan la creación de realidades virtuales cada vez más osadas, esta vertiente artística vive un auge renovado.

La enorme diferencia con los años noventa, el primer gran momento de auge y experimentación con la creación inmersiva, es que se ha pasado de tener que afrontar grandes costes a una situación en que las tecnologías se han hecho inclusivas y se han abaratado. "Un headmounted display antes era una cosa muy frágil y grande y hoy en día es muy fácil de conseguir y se encuentra prácticamente en todas partes", explica Pau Alsina. Sin embargo, algunas voces claman contra el hecho de que no están totalmente democratizadas aún y queda camino por recorrer hasta que este tipo de artefactos lleguen más allá de las clases acomodadas del primer mundo.

Para hacer frente al coste que tienen los dispositivos particulares, hay un tipo de arte inmersivo que accede al público a través de grandes equipamientos. La Reunión de los Museos Nacionales de Francia (el fondo museístico más importante del país) anunció a principios de año un nuevo Grand Palais Inmersif, destinado a ser un espacio "especializado en la producción, explotación y difusión de exposiciones digitales". La apuesta venía sin duda motivada por el aumento de la demanda en las exposiciones digitales, y su éxito entre un público poco habitual en los espacios de arte.

Sin ir más lejos, en 2018 se inauguraba en París el Atelier des Lumières, el primer centro de arte digital en Francia, que antes de la pandemia ya había logrado visitas por parte de 2,5 millones de espectadores a sus muestras. El Atelier se ha convertido en visita obligada para los amantes del arte inmersivo, y por allí han pasado exposiciones espectaculares como "Monet, Renoir... Chagall. Viajes Mediterráneos", "Colours x Colours", "Terra Magnifica", "Dreamed Japan" y "Van Gogh, Starry Night".

En Barcelona, una de las propuestas más concurridas de los últimos tiempos ha sido la reciente "Klimt, la experiencia inmersiva", instalada en el Centro de Artes Digitales IDEAL con proyecciones inmersivas de gran formato, más de mil metros cuadrados de pantalla, el uso de gafas de realidad virtual, espacios expositivos y otras herramientas interactivas. La propuesta, creada por Layers of Reality y el estudio belga Exhibition Hub, se ha podido ver simultáneamente en Barcelona y Bruselas. Hay que esperar a su cierre el próximo 17 de noviembre para obtener los datos definitivos de asistencia, pero desde abril hasta finales de septiembre ya la habían visitado 120.000 personas. "Klimt" es la tercera propuesta de gran formato del centro, que ya acumula más de 300.000 visitantes desde la apertura de sus puertas en noviembre de 2019. La anterior experiencia acerca de la figura de Claude Monet recibió unos 150.000 visitantes, mientras que la pionera "Barcelona Memoria Fotográfica" fue visitada por 40.000 personas, a pesar de la afectación en los aforos y calendarios de apertura debido a la crisis de la COVID-19.

En todo el mundo, colectivos artísticos como los japoneses teamLab siguen siendo espectacularmente populares y masivos, y han sabido tomar también diferentes formas a través de propuestas como el museo físico teamLab Planets y la propuesta digital teamLab Borderless. Se puede ver una exposición del grupo en el CaixaForum de Barcelona hasta enero de 2022.

La UOC, de la investigación a la práctica en la interrelación entre arte, ciencia y tecnología


¿Y cuál es el papel de la UOC en el auge de esta tendencia? La universidad trabaja desde hace tiempo en articularse transversalmente a través de equipos de diferentes estudios para tratar estas cuestiones de forma ordenada. "Venimos de la vertiente más reflexiva, teórica y analítica", apunta Alsina. "Hemos ido publicando artículos en la revista digital Artnodes sobre temas de realidad virtual y artes digitales desde hace veinte años, y tenemos un buen número de investigadores sobre el tema. En el ámbito transversal, la docencia relacionada con el arte inmersivo está distribuida en varios grados y másteres", añade.

En cuanto a la práctica, la universidad organiza en 2022 la conferencia ISEA (International Symposium on Electronic Art), que tendrá la realidad virtual y la inteligencia artificial como líneas prioritarias de trabajo. "Será una cita señalada y muy interesante, puesto que Barcelona recibirá artistas de todo el mundo que expondrán y explicarán sus desarrollos en esta línea", dice Alsina.

La UOC es también una de las impulsoras de Hac Te, un hub que nació para explorar las intersecciones entre arte, ciencia y tecnología. Uno de sus objetivos es fortalecer la transformación digital de la sociedad tanto en los grandes equipamientos como a escala particular.

Una de las aportaciones más interesantes en cuanto a la creación llegó el pasado mes de abril de la mano de Joan Soler-Adillon, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Él es uno de los cocreadores del proyecto artístico de realidad virtual e interactividad titulado The Smallest of Worlds, que utiliza unas gafas de realidad virtual para sumergir el espectador en un espacio tridimensional de proporciones extrañas, hecho de trozos de interiores de viviendas de todo el mundo captados en pleno confinamiento por la COVID-19.

La opinión de este artista es que, cuando se trata de lo interactivo, animado o inmersivo, "a menudo funcionan mejor ideas muy sencillas". "A veces se intentan hacer cosas tecnológicamente muy avanzadas, se añaden sistemas de inteligencia artificial complicadísimos, y el público no aprecia esta complejidad, porque se acaba perdiendo", señala. Por otro lado, dice, es importante no caer en el discurso del determinismo tecnológico, que señala que es la tecnología la que va marcando el camino. En definitiva, concluye, "como artistas nos tenemos que acostumbrar a trabajar con herramientas que no están diseñadas para nosotros, y adaptarnos a dispositivos como ciertos ordenadores o gafas".

¿Qué ofrece el futuro de la realidad virtual? 


Si en una cosa coinciden los expertos es en considerar que nos encontramos en un punto de inflexión que será interesante estudiar en detalle. Una vez superadas las profundas experimentaciones de los años noventa y el entusiasmo desmesurado de hace un lustro –cuando algunas voces vaticinaban que la experiencia inmersiva haría desaparecer otras formas artísticas–, ahora se considera que este tipo de propuestas han entrado en la cotidianidad como una opción más, y posiblemente lo han hecho para quedarse. "Simplemente acabará siendo una forma más de explicar historias", opina Soler-Adillon.

"Hay cierto peligro de que la gente se canse si lo enfocamos todo a tener que comprar un dispositivo nuevo cada año, al mismo ritmo que los teléfonos inteligentes", señala el artista, "pero, en general, es un momento interesante para ver si la realidad virtual se consolida como un nicho para videojuegos a escala comercial o coge un poco más de vuelo". Aun así, hay que estudiar de cerca los efectos de la pandemia y el confinamiento, que han provocado socialmente una necesidad de alejarse de lo virtual para volver a la presencialidad.

Expertos UOC

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