Crear tecnología jugando: impulsan una plataforma internacional para desarrollar software con gamificación
Un proyecto internacional crea una plataforma para fomentar el desarrollo de software con gamificaciónPapygame se centra en la enseñanza de la modelización con Papyrus, la herramienta de software libre para el diseño de software más popular actualmente
Junto con la UOC, en el proyecto participan investigadores de Francia, Italia, Rusia y Suecia
La ingeniería de software, como ingeniería que es, preconiza la necesidad de diseñar el software antes de empezar a programarlo. Esta tarea de diseño, llamada modelización, es clave para la calidad del producto final, pero también es una de las más complicadas de aprender, ya que es la parte más creativa de todo el proceso. Jordi Cabot, profesor investigador ICREA y jefe del grupo Systems, Software and Models (SOM Research Lab), del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), ha participado en la creación de una plataforma pionera que utiliza técnicas de gamificación para el aprendizaje del diseño y la modelización de software. Papygame es el resultado de una colaboración internacional de investigadores que ha impulsado Papyrus, la herramienta de software libre más popular hoy en día en este ámbito, para convertirla en una herramienta eficaz para el aprendizaje del diseño de software. El objetivo es aumentar la motivación de los estudiantes y ayudar a los educadores en la enseñanza de esta disciplina.
«La modelización es una herramienta fundamental para resolver problemas y desarrollar sistemas complejos, pero requiere una alta capacidad de abstracción y el aprendizaje de un lenguaje específico que hace que muchas veces los estudiantes tengan problemas para empezar a modelar correctamente», explica Jordi Cabot, experto en modelización y coautor de un libro de enseñanza de esta disciplina (https://mdse-book.com/) utilizado en más de cien universidades de todo el mundo. «El objetivo de Papygame es que la tarea de modelización sea como un juego y, por tanto, favorezca que los estudiantes practiquen más y puedan animarse viendo que mejoran sus competencias y que van subiendo de nivel», explica el investigador. La plataforma ha ganado recientemente el premio a la mejor demostración en el 23.º Congreso Internacional sobre Lenguajes y Sistemas de Ingeniería Basados en Modelos (MODELS 20).
Puntos, recompensas y un profesor virtual
Habitualmente, el proceso de aprendizaje se basa en clases teóricas en las que los estudiantes aprenden conceptos que luego aplican en diferentes tareas o proyectos. Papygame se instala en el ordenador y permite el autoaprendizaje de los estudiantes mediante ejercicios propuestos y evaluados por la plataforma que suben de nivel a medida que se van completando fases.
La nueva plataforma plantea tareas de modelización con objetivos pedagógicos definidos, pero que están estructuradas en formato de juego, como por ejemplo el juego del ahorcado. Además, para animarles, a medida que los estudiantes van completando tareas y van creando modelos, reciben puntos que les permiten subir de nivel o recompensas para desbloquear funcionalidades del ejercicio. Esta evaluación del rendimiento de los participantes es uno de los aspectos más complicados de la nueva herramienta, ya que «la modelización no es matemática; no hay una solución exacta ni una única solución buena», detalla Jordi Cabot, que ha ayudado a definir cómo los resultados de los estudiantes pueden compararse con la solución oficial.
En la plataforma también aparece un profesor virtual que explica las reglas de cada juego y que felicita a los estudiantes por su rendimiento cuando han completado la tarea. La idea es que los estudiantes se enganchen y practiquen lo máximo posible para dominar los principios de la modelización. Además, también les obliga a familiarizarse con Papyrus y a aprender no solo a modelar, sino también a utilizar una herramienta de modelización concreta y muy relevante en el diseño de software.
Actualmente, la plataforma incorpora diferentes juegos diseñados por los investigadores, pero en un futuro permitirá a los profesores crear tareas docentes e incorporará una biblioteca que incluirá juegos organizados a partir de objetivos de aprendizaje que podrán reutilizarse y que estará abierta a las contribuciones de los usuarios. Además, en los próximos meses empezará una prueba piloto para utilizar esta herramienta en el grado de Informática de las universidades que han contribuido a su creación.
Instituciones participantes
Además del investigador de la UOC, en el proyecto también participan los investigadores Antonio Bucchiarone, Annapaola Marconi y Mirko Perillo, de la Fundación Bruno Kessler (Italia); Maxime Savary-Leblanc y Xavier Le Pallec, de la Universidad de Lille (Francia); Jean-Michel Bruel, de la Universidad de Toulouse (Francia); Antonio Cicchetti, de la Escuela Superior de Mälardalen (Suecia); Sébastien Gérard, del CEA List (Francia), y Hamna Aslam, de la Universidad de Innopolis (Rusia).
Esta investigación de la UOC favorece el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4 - Educación de calidad.
UOC R&I
La investigación e innovación (RI) de la UOC contribuye a solucionar los retos a los que se enfrentan las sociedades globales del siglo <span style="font-variant:all-small-caps">xxi</span>, mediante el estudio de la interacción de las TIC con la actividad humana, con un foco específico en el aprendizaje en línea y la salud digital. Los más de 400 investigadores y 50 grupos de investigación se articulan en torno a los siete estudios de la UOC y dos centros de investigación: el Internet Interdisciplinary Institute (IN3) y el eHealth Center (EHC).
Los objetivos de la Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y el conocimiento abierto son ejes estratégicos de la docencia, la investigación y la innovación de la UOC. Más información: research.uoc.edu #25añosUOC
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