La mujer se abre paso en el mundo del videojuego: más programadoras y más personajes protagonistas
Los personajes femeninos se alejan de las cuatro 's': ya no son secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadasLas españolas dedican 9,5 horas de media a la semana a los videojuegos
En España, 8,8 millones de usuarios son hombres y 6,3, mujeres
La representación y el rol actual de las mujeres en los videojuegos muestran la transformación de un sector donde la figura femenina es cada vez más real y relevante. Mujeres luchadoras, empoderadas, valientes, con un aspecto y una personalidad acordes a las historias que van a protagonizar resumen el perfil de las nuevas protagonistas, cada vez más alejado de los estereotipos a los que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados.
Gisela Vaquero, profesora colaboradora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC y presidenta de Women in Games España (WIGES), se refiere a estos tópicos como las cuatro s de los personajes femeninos: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas. «Se entiende por secundarias aquellos personajes que no son principales; salvadas significa que necesitan siempre y constantemente la ayuda de un personaje masculino para resolver los problemas; sumisas, que su carácter es dominado por otro personaje, y sexualizadas, cuando sus cuerpos son cosificados y usados para el placer del hombre», describe la profesora y desarrolladora de videojuegos. «Cuando juegas a un videojuego y aparece un personaje femenino, siempre sigue uno de estos cuatro clichés y, muchas veces, hasta dos o tres... ¡o todos!».
¿Un mercado hecho por y para hombres?
El factor que más contribuye a que la imagen y el papel de los personajes femeninos no esté aún normalizado es que la industria del videojuego fue concebida y ha crecido como un mercado de hombres para hombres.
«Cuando comencé a jugar, para mí era normal que la mujer fuera el personaje en apuros a rescatar o incluso el premio. No le daba importancia, en el sentido de que lo tenía completamente normalizado; pero según crecía, más incómoda me sentía con que todo siguiera igual», opina como jugadora Laura González. Como programadora, estudiante de desarrollo de videojuegos en la UOC y parte de la junta directiva de FemDevs, considera que existen grandes mujeres profesionales, pero siguen siendo muy invisibilizadas. «A escala personal, tuve que buscarlas expresamente y fue cuando me di cuenta de que existían. Si tuviera que destacar a algunas, serían las que trabajaron en la creación de videojuegos en sus comienzos, como Carol Shaw, Dona Bailey o Roberta Williams. Fueron tiempos de cambio y la sociedad era muchísimo más cerrada que en la actualidad, así que su trabajo fue muy importante».
A día de hoy, Brie Core es uno de los nombres que destaca. Desde sus comienzos como programadora ha ido trabajando en proyectos hasta llegar a ser la diseñadora jefe en tres entregas de Assassin's Creed, una de las sagas más populares del mundo y uno de los primeros títulos que permite a los usuarios no solo escoger si su personaje es hombre o mujer, sino también decidir su orientación sexual.
En esta línea, Overwatch, Dragon Age, Inquisition y The Last of Us II son otros juegos que integran en sus tramas y subtramas a personajes LGTBI a pesar de la polémica que desatan con ello. El lanzamiento, por ejemplo, de este último título el pasado 19 de junio fue muy criticado porque la protagonista, Ellie, es lesbiana.
El rechazo de parte del público no impidió, sin embargo, que vendiera en menos de un mes más de cuatro millones de copias en el mundo y se convirtiera, así, en el juego de PS4 que más rápido se ha vendido de la historia. En su creación destaca, además, que el guion está coescrito por Halley Wegryn y que tres mujeres —una actriz, una artista de efectos especiales y una atleta— se han encargado de doblar, poner cara e interpretar los movimientos de Abby, el nuevo personaje femenino de la secuela.
Casos como este muestran, para Gisela Vaquero, que las empresas buscan mejorar la diversidad y crear entornos adecuados para todo el mundo. «¿Todas lo hacen? Por supuesto que no, pero que se comience es un factor positivo para el cambio».
Sobre este asunto, Laura González cuenta su experiencia: «A escala profesional, los comentarios y acciones no son tan directos como: "Esto no es para chicas", sino que están más enfocados a la denominada "cultura bro". Se duda continuamente de tu valía, conocimientos o el trabajo que realizas. Obviamente no todas las empresas en el sector de videojuegos son así, pero por desgracia este tipo de comportamientos aún son muy comunes».
En España, 8,8 millones de usuarios de videojuegos son hombres y 6,3, mujeres
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ofrece datos en su anuario 2019 que ayudan a entender el giro de la industria a la hora de contar con más mujeres en sus equipos y trabajar para atraer a nuevas consumidoras.
De los 15 millones de usuarios de videojuegos que hay en España, 8,8 millones son hombres y 6,3, mujeres. Esto representa un 58 % frente a un 42 %, unas cifras alejadas de las registradas, por ejemplo, en 2004. Ese año, de los 8,5 millones de jugadores que había en nuestro país, un 67 % eran hombres y un 33 % mujeres, según el estudio Hábitos y usos de los videojuegos, elaborado por la consultora GfK Emer.
«Aunque el videojuego ha captado históricamente la atención de un público mayoritariamente masculino, los datos demuestran que esta tendencia está cambiando», confirma la profesora de la UOC, para quien la concienciación sobre la diversidad en los personajes y la visibilidad de las profesionales que se lleva a cabo en congresos del sector está siendo determinante. «De hecho, este es uno de los papeles que hacemos en Women in Games: dar visibilidad a las mujeres creadoras».
Los videojuegos también son para mujeres. A ellos les dedican 9,5 horas de media a la semana y el 72,1 % los disfruta a través del móvil. Estos datos contribuyen a situar al sector como la primera opción de ocio audiovisual y cultural en España, con 1.479 millones de euros de facturación en 2019, según datos de AEVI. Los beneficios duplican con creces a los del cine (ese mismo año facturó 624,1 millones de euros, según Comscore), gracias también a los eventos que las compañías promueven entre sus aficionados y profesionales, algunos convertidos en auténticos espectáculos de masas.
En España, más de 139.000 personas, 250 expositores y 130 empresas y estudios de desarrollo asistieron al congreso internacional Madrid Games Week 2019, dos jornadas de reflexión sobre la trascendencia y la influencia del mundo del videojuego en la sociedad actual.
«Los videojuegos son cultura, ya que incluyen guiones, un trabajo artístico y de animación y creatividad que conlleva crear personajes, escenarios, historias, animaciones…», defiende Gisela Vaquero, aunque considera que falta impulso por parte de las instituciones para tratar a los videojuegos como tal.
La profesora de la UOC echa en falta eventos similares a la Feria del Libro o a los Premios Goya para mostrar el trabajo de los artistas involucrados en la realización de las obras («algunas verdaderas obras de arte») y para dar visibilidad a mujeres destacadas. Sin ellas, el sector perdería «puntos de vista diferentes, otras maneras de crear y de contar historias», añade Laura González, y la sociedad conservaría por más tiempo actitudes y estereotipos muy alejados de la realidad actual.
Expertos UOC
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