18/11/20 · Investigación

«Hay que capacitar al profesorado para cocrear recursos lúdicos»

Sylvester Arnab, profesor de Ciencia de juegos en el Laboratorio de Aprendizaje de Medios Disruptivos de la Universidad de Coventry

Foto: Sylvester Arnab

Foto: Sylvester Arnab

Sylvester Arnab, profesor de Ciencia de juegos en el Laboratorio de Aprendizaje de Medios Disruptivos de la Universidad de Coventry

 

Los videojuegos han dejado de ser un simple entretenimiento para entrar de lleno en el ámbito de la enseñanza como un recurso útil que permite a los estudiantes jugar y aprender al mismo tiempo en el aula. El 4.º Simposio Internacional sobre Ludificación y Juegos para el Aprendizaje (GamiLearn'20), que tuvo lugar en el marco del 8.º Congreso Internacional sobre Ecosistemas Tecnológicos para el Fomento de la Multiculturalidad (TEEM, 2020), reunió a investigadores, profesionales y expertos del sector en la aplicación de la ludificación o los juegos en entornos de aprendizaje. Los organizadores del Simposio fueron el grupo de investigación en aprendizajes, medios de comunicación y entretenimiento GAME de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de La Laguna de Tenerife.

Sylvester Arnab, profesor de Ciencia de juegos en el Laboratorio de Aprendizaje de Medios Disruptivos (DMLL) de la Universidad de Coventry, fue el ponente principal de GamiLearn'20. Su trabajo se centra en las prácticas empáticas y experimentales del diseño lúdico de juegos. En 2015 fundó la iniciativa GameChangers, que ganó el Gamification in Education & Learning Award de 2019.

 

Los videojuegos han dejado de ser un simple entretenimiento para entrar de lleno en el ámbito de la enseñanza como un recurso útil que permite a los estudiantes jugar y aprender al mismo tiempo en el aula. El 4.º Simposio Internacional sobre Ludificación y Juegos para el Aprendizaje (GamiLearn'20), que tuvo lugar en el marco del 8.º Congreso Internacional sobre Ecosistemas Tecnológicos para el Fomento de la Multiculturalidad (TEEM, 2020), reunió a investigadores, profesionales y expertos del sector en la aplicación de la ludificación o los juegos en entornos de aprendizaje. Los organizadores del Simposio fueron el grupo de investigación en aprendizajes, medios de comunicación y entretenimiento GAME de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de La Laguna de Tenerife.

Sylvester Arnab, profesor de Ciencia de juegos en el Laboratorio de Aprendizaje de Medios Disruptivos (DMLL) de la Universidad de Coventry, fue el ponente principal de GamiLearn'20. Su trabajo se centra en las prácticas empáticas y experimentales del diseño lúdico de juegos. En 2015 fundó la iniciativa GameChangers, que ganó el Gamification in Education & Learning Award de 2019.

¿Qué es GameChangers?

La iniciativa GameChangers se inició como un curso de diseño de juegos en línea y desde entonces se ha ido ampliando hasta convertirse en una práctica de diseño empático en la cocreación de experiencias lúdicas y de juego. La iniciativa se centra en el diseño y la puesta en marcha de estas experiencias, en el fomento de una cultura creativa más centrada en la investigación en contextos académicos cotidianos y en el estudio de las oportunidades para crear juegos y soluciones de tipo lúdico como un medio de expresión, de aprendizaje y de práctica. Creemos que este proceso puede ayudar a desarrollar competencias y capacidades como el pensamiento creativo, las habilidades socioemocionales, la resolución de problemas complejos o el pensamiento sistémico.

¿Los juegos pueden utilizarse para fomentar experiencias empáticas en la educación?

Las propuestas de diseño empático ponen de relieve la importancia de las prácticas participativas y cocreativas, en las que educadores y estudiantes participan conjuntamente en el proceso de diseño. El diseño del aprendizaje basado en juegos es un proceso iterativo, y, en nuestra iniciativa, el profesorado tiene un papel clave en la cocreación de recursos de aprendizaje basados en juegos. El hecho de promover el sentido de propiedad en el proceso de diseño, incluyendo la intervención y la autonomía a la hora de crear algo que tenga sentido para la educación, también forma parte del proceso de diseño empático. 

¿Cómo se logra el equilibrio entre los objetivos de aprendizaje y las experiencias lúdicas?

No existe una fórmula establecida sobre la forma en la que los juegos para el aprendizaje pueden diseñarse y desarrollarse con éxito y eficacia garantizados. Cuando los educadores trabajan con los estudiantes, son capaces de cocrear recursos de aprendizaje lúdicos y divertidos que, además de ser interesantes, se sitúan en el contexto de las necesidades y los intereses de los estudiantes. Los educadores también son capaces de equilibrar las expectativas curriculares y las actividades lúdicas aplicando en la práctica este sistema en el aula.

¿Es posible replicar en el aula las emociones que sentimos cuando jugamos?

El ecosistema pedagógico es importante, y por ecosistema me refiero a aquellos casos en los que el juego se convierte en una herramienta de apoyo. Si tiene que utilizarse en un entorno formal, es esencial realizar una sesión de información y una reflexión en grupo, tanto si el juego se utiliza como una actividad grupal o como una presentación en clase o una intervención individual. El constructivismo social, en el que cada persona aprende a partir de las experiencias del grupo, también es pertinente para el juego que tiene lugar fuera del aula.

¿Cuáles son las claves para crear experiencias interesantes? 

Los aspectos más interesantes dependen tanto del contexto de uso como de la estética que vehicula el juego. Ambos influyen en el comportamiento emocional, que incluye el papel que desempeñamos en la experiencia del juego y cómo interactuamos.

¿Es cierto que adaptasteis la iniciativa GameChangers en Malasia para comunidades marginadas?

La iniciativa GameChangers se ha adaptado en Malasia a través del proyecto CreativeCulture. Actualmente, trabajamos con escuelas marginadas del ámbito rural de Borneo y con educadores de toda Malasia. CreativeCulture ha creado un proyecto de ludificación para la enseñanza de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM, por su sigla en inglés) que es empático con el contexto indígena. Incluye un conjunto de herramientas y lecciones pedagógicas centradas en el juego y creadas por profesores para profesores. El impacto de este enfoque se ha extendido gracias a la formación del profesorado a gran escala en el Estado de Sarawak, en colaboración con el Departamento de Educación local en el marco del proyecto CreativeCulture 4.0. También se ha creado un centro de ludificación física en Malasia; el primero del país. 

¿Los niños aprenden jugando, y parece que todo el mundo está de acuerdo en que también pueden hacerlo en el aula, por lo menos hasta cierta edad. Cuando los estudiantes pasan a ser adolescentes, muchos adultos piensan que jugar en clase es una pérdida de tiempo. ¿Habéis tenido que enfrentaros alguna vez a este prejuicio?

Cuando empecé a trabajar en este ámbito, a menudo teníamos que enfrentarnos a esta idea errónea sobre el uso del juego en el aprendizaje. Sin embargo, el punto de vista sobre el juego en contextos serios tiende a mejorar. Es el caso, por ejemplo, de la metodología Lego Serious Play que facilita las reuniones de equipos o juntas directivas, etc. Los educadores están interesados en esta metodología y conocen los beneficios del juego para el aprendizaje. El profesorado debe estar capacitado para cocrear recursos lúdicos que puedan ofrecer puntos de referencia para planificar los requisitos curriculares. 

¿Qué aporta el aprendizaje basado en juegos a la enseñanza y cómo puede medirse este cambio? 

El aprendizaje lúdico y basado en juegos fomenta el aprendizaje experiencial y activo que tan importante es para desarrollar las habilidades del siglo xxi. En mi libro Game Science in Hybrid Learning Spaces, destaco la importancia de diseñar experiencias lúdicas y divertidas en las que se incluyan, en el proceso de diseño, el contexto del aprendizaje, los objetivos medibles y los resultados esperados. Si se incorporan objetivos claros, tendremos un camino evidente para rastrear y evaluar el cambio y el impacto.

¿Qué pueden ofrecer los videojuegos a los estudiantes que no aporte la enseñanza tradicional? 

Los videojuegos proporcionan un entorno seguro en el que pueden activarse y ofrecerse actividades que en general no son posibles en el aula. La autonomía y el protagonismo en la intervención que suelen promover los videojuegos son muy importantes para el aprendizaje, ya que ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y competencias como la resolución de problemas y las habilidades socioemocionales. 

¿Los profesores u otros educadores pueden ser diseñadores de juegos? ¿Han de tener algún conocimiento o recurso particular?

Creo que cualquier persona puede ser diseñadora de juegos. Es importante animar a todo el mundo a aprender de los juegos o de las actividades lúdicas con las que estamos familiarizados y aprovechar las conexiones emocionales que hemos tenido o tenemos con estas actividades. Creemos en el potencial de un enfoque ligero, con el que podemos utilizar cualquier recurso existente para crear nuestros juegos. También hay que eliminar la idea errónea de que los juegos educativos son todos digitales y exigen cierto grado de fluidez digital. No es cierto. Se puede empezar creando juegos físicos analógicos y usarlos en el aula.

También ha trabajado con juegos serios aplicados a la salud. ¿Puede hablarnos de ello?

En el contexto del bienestar, y sobre todo en temas relacionados con la salud sexual, participé en el desarrollo de un juego cuyo objetivo era promover actitudes positivas para contrarrestar los problemas relacionados con la presión y la coacción sexuales. Cuando se situaban en un programa de intervención, los estudiantes eran capaces de entender mejor el problema. Además del ámbito de la salud, también he colaborado en el diseño de actividades y herramientas lúdicas para el sector agrícola dentro del proyecto Bond, financiado por la Comisión de la Unión Europea en el marco del programa Horizon 2020.

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