Decálogo para hacer un buen uso de los videojuegos en casa
En España hay más de 24 millones de españoles que juegan a juegos digitales y se sitúa como el 9º mercado más importante del mundoLa industria del juego digital en todas las modalidades y dispositivos es actualmente el primer motor mundial en el ámbito del entretenimiento. En el año 2018 generó 134.900 millones de dólares, con un crecimiento de un 10,9 %, según la compañía Newzoo. En España, 24,6 millones de españoles juegan a videojuegos y el sector genera más de 2.000 millones de euros en ingresos, lo que ha sitúa a España como el 9º mercado más importante del mundo. Sin embargo, aún hoy sigue arrastrando una imagen socialmente controvertida. «Lo que está mal visto es cualquier recurso cultural que no esté asociado a la alta cultura», afirma Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC y miembro del grupo de investigación GAME. «Se asocia el "buen entretenimiento" a lo que tiene que ver con la alta cultura, y lo que queda fuera es juzgado bajo el "miedo social" o el pánico moral: a lo que desconocemos le atribuimos una etiqueta negativa», explica Aranda. Este proceso ya lo han vivido otras tecnologías que en su momento se convirtieron en novedad, como la televisión o el teléfono. Ante este escenario, es importante destapar algunos falsos mitos y ofrecer consejos para hacer un buen uso:
- Jugar a videojuegos es bueno. «El videojuego es una máquina de aprendizaje, en la que el jugador debe superar un reto, y este se supera aprendiendo cuáles son las reglas del juego, con esfuerzo, ingenio y dedicación», afirma Aranda. Algunos estudios muestran que entre los beneficios y las competencias de jugar, existe la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento, el compromiso a largo plazo, la optimización de recursos y su administración, y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego.
- No existe un baremo de horas de juego correcto o incorrecto. «No hay un "uso normal tipo" de dedicación a los videojuegos: cada familia debe decidir el tiempo que considere correcto, según sus valores familiares», explica.
- Es importante revisar el código PEGI y los gameplays antes de comprar un juego. Los códigos PEGI dan una idea del tipo de contenido que tiene el juego y la edad recomendada, información que todos los videojuegos llevan en la carátula o en el web. Los gameplays son cortes de fragmentos de alguna partida en YouTube. «Estos recursos dan a las familias información sobre el juego y sobre la temática para poder hacernos una idea de la línea del videojuego», afirma el experto. Hay otros recursos de consulta que se ofrecen, como la «guía para los padres», una sección de información con la que cuentan todos los juegos. Sin embargo, Aranda advierte que «puede no ser muy fiable, porque proviene de la propia industria, y puede ser más útil hacer búsquedas y leer opiniones sobre el videojuego en internet»
- Son herramientas de relación social. «La gracia del videojuego es jugar en grupo, porque se crean "redes de juego social", y cuanto más social es el juego más éxito tiene», explica Aranda. Cada vez más, los videojuegos profundizan en las versiones multijugador y apuestan por ellas; por lo tanto, la creencia de que es una práctica en solitario es un falso mito alejado de la realidad. Según la literatura académica sobre el juego digital, los videojuegos favorecen la participación creativa por medio de las comunidades de fans de los juegos (Wirman, 2009, «Sobre la productividad y los fans de los videojuegos»), la socialización y la creación de vínculos estrechos con sus iguales, y al mismo tiempo, se generan redes de intercambio (Jansz y Marten, 2005, «Gaming at LAN event: the social context of playing videogames»; Zagal, 2010, Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education) desde donde se trabajan contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares.
- Los juegos en modalidad en línea son una oportunidad para interactuar. Para el experto, esta es una cuestión que debe decidir la familia, la que debe determinar y pautar si el menor debe jugar más o menos en línea según su edad, su madurez y el tipo de juego. La forma en línea puede hacer entrever más peligros, pero también aumenta las habilidades relacionales, explica Aranda, quien añade que, progresivamente, cuando se vaya haciendo mayor, irá jugando más con desconocidos que con conocidos.
- Los videojuegos deben formar parte de la conversación en casa. En el ámbito doméstico es importante que la familia esté al corriente de los avances y que sea un tema más de conversación. «Los videojuegos deben ser un tema de debate ordinario en la familia, que esté presente y no un input del que solo decimos: "No juegues tanto..."», considera Aranda. En este campo, los padres son el interlocutor con el que menos hablan los adolescentes sobre videojuegos según un estudio del grupo GAME. «Compartirlo en el ámbito familiar puede ser muy interesante, porque quien cuenta con las competencias para jugar son los menores; por lo tanto, se produce un papel distinto en el que los menores enseñan a los adultos a jugar», explica el profesor.
- Es necesaria la supervisión de un adulto. «Siempre tiene que haber la supervisión de un adulto, pero irá evolucionando según el nivel de madurez del menor y de los valores de la familia», explica Aranda. Según el experto, a medida que el joven se va haciendo mayor, el nivel de supervisión debería ser menor, básicamente porque también debe formar parte de la conversación en casa y, por lo tanto, de manera natural los videojuegos tienen ya visibilidad en la familia.
- El juego debe empezar en un «lugar social» y, posteriormente, pasar a un espacio privado. «La evolución natural del espacio de juego y de las necesidades del menor pasa primero por un sitio social, como el comedor, para favorecer una supervisión de los adultos cuando es más pequeño. Con el tiempo, pasará a un lugar más privado, como su habitación, tanto por necesidades propias del juego (multijugador, en línea, con conversaciones con otros jugadores) como para poder expresarse personalmente fuera de la mirada parental», explica Aranda.
- Vigilar con los juegos con apuestas (de gambling) y las compras en línea. «Este tipo de juego fomenta el modelo de "tragaperras", de ruleta..., que es necesario que el adulto vigile». Es un negocio que se ha extendido a la mayoría de juegos y, según el experto, hay que poner mucha atención porque fomentan la ruleta, las cartas, etc., una tipología de juego que no tiene nada que ver con los videojuegos. Además, en muchos juegos, existen una serie de estrategias de compra desde la aplicación (in-app), que permiten al jugador, por ejemplo, disponer de vidas a cambio de pagar una cantidad de dinero o de desbloquear un elemento pagando, dinero que se cobran directamente con la tarjeta vinculada a la cuenta. Para controlar este tipo de compras existen medidas de control parental tanto en Google Play como Apple.
- Es necesaria una alfabetización sobre el juego tanto en la escuela como en casa. «Incorporar a las políticas educativas actuales una buena propuesta de alfabetización sobre los juegos digitales nos permitirá tener capacidad crítica y competencia creativa, y entender, opinar y generar nuevas experiencias de juegos y proyectos», concluye Aranda.
Videojuegos y formación: la UOC, en NiceOne Barcelona
A pesar de que los videojuegos están vinculados al ocio para la mayoría de usuarios, también se pueden convertir en una salida profesional y cada vez hay más oferta formativa en este ámbito. Así, NiceOne Barcelona, el salón sobre videojuegos que tendrá lugar del 28 de noviembre al 1 de diciembre incluirá un escenario con talleres impartidos por varias universidades. La UOC estará presente el jueves 28 a las 12.30 horas con una conferencia de Ramon Santamaria, profesor colaborador del Máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos, que ha creado la librería Raylib, la cual facilita la formación en programación.
El mismo jueves a las 16.30h habrá un taller sobre el diseño de espacios mediante la realidad virtual, a cargo de Pierre Bourdin, co-director del innovador máster de Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada de la UOC y Elisava.
Por otro lado, el viernes, varios graduados del máster de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC mostrarán los videojuegos que han creado en su trabajo final de máster.
Además, los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC estaran presentes en el certamen con un estand para informar de cómo formarse para llegar a ser un profesional de los videojuegos.
Expertos UOC
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