«Es el momento de romper los estereotipos que hay en torno a los videojuegos»
Tatiana Delgado
Tatiana Delgado
Desde muy pequeña ya se pasó horas jugando a los primeros videojuegos. Y la magia que vivía jugando, haciendo uso de sus propias palabras, la llevó también de muy joven a querer ser diseñadora de videojuegos. Tatiana Delgado (@ariela) ha trabajado los últimos quince años como diseñadora de videojuegos en compañías como Rebel Act Studios, Enigma Software Productions, Tequila Works, Gameloft y la exitosa King, creadora de Candy Crush, entre otros. Considerada una de las diseñadoras de videojuegos con más talento en España, Delgado acaba de empezar una nueva aventura profesional en un estudio independiente, del cual es cofundadora, para desarrollar videojuegos basados en la realidad virtual. Últimamente ha estado en Barcelona para participar en el simposio sobre culturas del juego digital y el aprendizaje digital organizado por el grupo de investigación GAME, de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en el cual se ha debatido sobre el papel de los videojuegos, los jugadores y los creadores en la sociedad actual.
Desde muy pequeña ya se pasó horas jugando a los primeros videojuegos. Y la magia que vivía jugando, haciendo uso de sus propias palabras, la llevó también de muy joven a querer ser diseñadora de videojuegos. Tatiana Delgado (@ariela) ha trabajado los últimos quince años como diseñadora de videojuegos en compañías como Rebel Act Studios, Enigma Software Productions, Tequila Works, Gameloft y la exitosa King, creadora de Candy Crush, entre otros. Considerada una de las diseñadoras de videojuegos con más talento en España, Delgado acaba de empezar una nueva aventura profesional en un estudio independiente, del cual es cofundadora, para desarrollar videojuegos basados en la realidad virtual. Últimamente ha estado en Barcelona para participar en el simposio sobre culturas del juego digital y el aprendizaje digital organizado por el grupo de investigación GAME, de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en el cual se ha debatido sobre el papel de los videojuegos, los jugadores y los creadores en la sociedad actual.
¿Qué es para tí un videojuego?
Un videojuego es un juego: un juego al que se juega en formato digital. Puede explicar una historia, puede enseñar cosas, puede sencillamente divertir, pero por encima de todo no deja de ser un juego que quiere entretener.
Sin embargo, los videojuegos están presentes hoy en todo tipo de ámbitos como la publicidad, la escuela, el deporte…
Los videojuegos, como juegos, pueden conseguir que cosas o tareas pesadas sean agradables. Cuando juegas a un videojuego el tiempo pasa y ni te das cuenta. Por eso la gente quiere trasladar esa sensación a otros ámbitos para hacer las mismas cosas pero más divertidas. Es un poco lo que se busca con la llamada ludificación o gamification. Es decir, la acción de convertir en juego, o videojuego, todo tipo de tareas que no son juegos por naturaleza, de forma que acaben siendo más agradables. Por eso el videojuego empieza a entrar en las escuelas o en las empresas.
¿Todavía está presente en la sociedad la idea de que jugar a videojuegos es perder el tiempo?
Sí, pero es un mito que se empieza a invertir. Por ejemplo, yo aprendí a hablar inglés gracias a los videojuegos. Hay quien aprende historia, hay quien los utiliza por cuestiones psicomotrices, puede ayudar a socializar… Lógicamente, yo hice cursos de inglés también y estudié, pero jugar a determinados juegos me ayudó a aprender más deprisa, no tengo ninguna duda. No podemos olvidar que el videojuego es un entretenimiento, pero es un entretenimiento que puede aportar cosas.
¿Los utilizamos bastante, los videojuegos, para propósitos que vayan más allá del entretenimiento puro?
A ver, no todo se puede aprender con videojuegos. Y esto es importante. Puedes hacer que algunas cosas sean más divertidas y generar retos que ayuden a aprender determinadas cosas, pero como decía antes no puedes aprender a hablar inglés solo con los videojuegos. Lo que puede hacer un videojuego es acelerar, facilitar o motivar determinados aprendizajes. Y quizás de esto aún no somos lo bastante conscientes y lo podemos aprovechar más
¿Por ejemplo utilizando el videojuego como potenciador de capacidades creativas o de resolución de problemas, como apuntan algunos expertos?
En los videojuegos, juegos de mesa y juegos de rol siempre hay un componente de resolución de problemas. El juego plantea dilemas y dificultades que hay que superar y por eso hay que desarrollar de manera individual, o a veces en grupo, estrategias resolutivas o comportamientos creativos. Los videojuegos estimulan la búsqueda de soluciones y la resolución de problemas. Además, pueden ayudar a entender que a menudo hay que trabajar en equipo y que es necesaria la ayuda de otras personas.
Según los últimos estudios, la mitad de los españoles juegan a videojuegos y la mitad de los que juegan son mujeres. Esto rompe algunos estereotipos, ¿no?
Sí, porque se utiliza la etiqueta gamer para referirse a todos los que juegan a videojuegos. Y esto es como los espectadores que van al cine: hay de todo tipo. No todos los que van al cine son cinéfilos empedernidos. En los videojuegos pasa lo mismo, hay todo tipo de públicos para todo tipo de juegos. Una señora puede jugar a Candy Crush, como hace mi madre, y es tan jugadora como quien juega al Call of Duty. Al final todos somos jugadores. Pienso que es el momento de romper los estereotipos que hay en torno a los videojuegos. Somos muchos los que jugamos, somos muy diversos y no es cierto que perdamos el tiempo mientras jugamos.
¿Cuál es el papel de la mujer en el mundo del videojuego? Las cifras indican que cada vez juega más. ¿Cómo se puede interpretar?
Eso es más reciente y se ha dado sobre todo porque se han creado nuevos géneros de juegos. Pero hay que tener presente que ni a todas las mujeres les gusta el casual ni a todos los hombres el hardcore. Hay mucha variedad de videojuegos y hay para todos los públicos. Las cifras lo demuestran pero es cierto que la sociedad en conjunto todavía no se lo acaba de creer. El marketing ha ayudado mucho, porque ya no solo vemos militares hipermusculados, y además se empieza a extender la idea de que no tiene nada de malo jugar a videojuegos. Como decía antes, ha habido una mala propaganda que nos decía que jugar era una pérdida de tiempo, cuando en cambio es un entretenimiento, que es muy diferente. Todo el mundo necesita entretenerse, cada cual a su manera.
Hay voces críticas que apuntan que los videojuegos son generalmente machistas...
Hay de todo. En un videojuego sobre Conan habrá guerreras con biquini, sí, y a la vez también hombres con tanga. Pero en las películas de Conan también hay guerreras con biquini y hombres con tanga. Quiero decir que en todos los ámbitos hay de todo y todo puede tener cabida en nuestro mundo si lo sabemos interpretar y ubicar dentro del conjunto. Lo que no sería nada correcto es que todos los videojuegos o todas las películas transmitieran imágenes machistas de la mujer y de la sociedad. Por suerte, pese a todo, hay variedad. Por ejemplo, en Mass Effect yo puedo elegir el personaje con el que quiero jugar. Y si bien es cierto que hay personajes femeninos hipersexualizados, también los hay más corrientes y más parecidos a la mujer urbana de hoy. Con los personajes masculinos pasa igual. Y el jugador puede elegir.
¿Es importante estudiar el videojuego desde un punto de vista académico, como hace el grupo de investigación GAME de la UOC, por ejemplo?
Sí, es muy importante porque aporta una base teórica para hacer juegos mejores. La industria del videojuego es nueva, está en pañales, y hasta ahora hemos hecho las cosas un poco por intuición. Creo que ahora tenemos una madurez que nos permite y nos obliga a sentarnos y a reflexionar sobre qué hacemos y cómo lo hacemos. Podemos aplicar muchas de las cosas que puedan salir de la academia para hacer juegos más sólidos, más divertidos y más útiles. Esto también ayuda a romper el estigma sobre los gamers, etiquetados como adolescentes de garaje y asociales. Tenemos que abrirnos y la academia puede ayudar. En realidad, lo que hace falta es creerse que somos más de lo que la sociedad se piensa. Y a la vez tenemos que ser humildes y tenemos que aprender muchas cosas todavía. No podemos ir de 0 a 100 de golpe. Hay que ir despacio para ganarnos el respecto de la gente.
¿Qué te motivó a ser diseñadora de juegos?
Entré en esta industria porque quería que la gente se lo pasara bien. Cuando de pequeña jugaba a videojuegos vivía una magia que es la que tengo ganas de aportar al resto de la gente. Esa es mi principal motivación. Además, es cierto, como decíamos, que me hace mucha ilusión ver cómo, por ejemplo, los videojuegos pueden efectivamente ayudar a la sociedad. Me emociona por ejemplo ver a niños que están en hospitales y que utilizan los videojuegos para abstraerse de las enfermedades que sufren y para vivir momentos de alegría.
A la hora de diseñar un videojuego, ¿cómo identificas el público objetivo y cómo te condiciona?
Normalmente el target te lo da la empresa que te encarga el juego. Y según el público objetivo trabajas sobre un tipo de contenido diferente. Para un público adolescente, por ejemplo, las mecánicas tendrán un nivel de dificultad que no tiene nada que ver con el que tendría un juego para amas de casa. Hay que ponerse en la piel del público al que va dirigido el juego. Por ejemplo, no es fácil ver que no puedes hacer el juego que a ti te gustaría jugar. Lo que hace falta es atraer al público objetivo. Cada vez que tengo un prototipo lo importante es hacer jugar a un jugador del target y escucharlo. Un lema importante es: si un jugador no entiende o no se divierte con tu juego, no es un problema del jugador, es un problema tuyo. Hay que cambiarlo y hacer que se divierta.
¿Cuál es la clave para hacer un buen juego?
Hay que encontrar el equilibrio adecuado entre todos los ingredientes que intervienen: tiene que ser bonito, tiene que tener un relato, tiene que tener un determinado nivel de dificultad… Todo esto en función de lo que quieras explicar. Un juego que quiere priorizar la narrativa, el relato, no puede tener un puzzle porque un puzzle complicado suele implicar quedarse encallado tres días para resolver un paso, pero entonces ya has perdido el hilo de historia. Entendemos puzzles como los retos que va generando el juego y que hay que resolver con argucia o lógica para continuar jugando. En cambio un juego más de pensar, más de puzzles, no puede tener una historia muy complicada para que te puedas centrar en resolver los puzzles. Hay que pensar en el público y buscar un equilibrio de ingredientes para conseguir una experiencia agradable para este público.
¿Cuál es tu videojuego preferido?
Mi juego preferido es Portal 2, por cómo mezcla el diseño de los puzzles y la narrativa, es un equilibrio único. Es sencillamente brillante.
Para acabar, ahora arrancas una nueva aventura personal y profesional en un estudio propio de juegos en realidad virtual. ¿Continuarás diseñando videojuegos?
Sí, está claro, es lo que quiero hacer. Noté que ahora era el momento de trabajar para mí misma y nos hemos reunido con unos compañeros para fundar este estudio nuevo, de videojuegos, pero de videojuegos que utilizan la realidad virtual. La realidad virtual cambia muchos paradigmas, cambia el papel del jugador, el papel del creador. Queremos trabajar y experimentar a fondo en esta línea, con mandos móviles, sensores, gafas... Hay mucho campo por recorrer y creo que es el mejor momento para hacerlo.
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