300 especialistas de 55 países, organizados en 30 grupos de trabajo, han incluido bajo el código
6C51 el
videojuego y el juego digital como
trastorno. Aquí van algunas de las características que definen este singular desorden:
●Alteraciones en el comportamiento de juego relacionadas con la frecuencia, la intensidad o la duración.
●Prevalencia de la necesidad de jugar sobre otras actividades cotidianas.
●Consecuencias negativas de la actividad de jugar, en contextos familiares, educativos o profesionales.
Pero yo me pregunto: ¿son los videojuegos la causa de la adicción, si la hubiese, o el efecto de alguna otra problemática? Muchas dudas y pocas certezas.
Aunque no sabemos a ciencia cierta cuáles serán las implicaciones de incluir la adicción a los videojuegos como trastorno o desorden oficial, lo que sí sabemos es que hay dudas razonables.
La comunidad
académica alerta que incluir el
juego digital en esta lista es precipitado y puede acarrear efectos no deseados como por ejemplo diagnósticos erróneos o falsos positivos. Entre sus argumentos destaco los siguientes:
● No existe una base científica sólida que justifique la inclusión del juego digital en una lista sobre trastornos adictivos.
● Puede llevar a patologizar los usos normalizados del juego digital, sobre todo entre los menores.
● Puede tener efectos negativos sobre la propia investigación de los efectos de los videojuegos dado que su inclusión en el listado de la OMS puede ser utilizada como única validación formal del desorden.
Cabe considerar también que esta noticia será bendecida por los apocalípticos de lo digital y por los guardianes de la alta cultura y conllevará, si cabe más, a patologizar un consumo que mayoritariamente no genera trastornos sino espacios de socialización y diversión.
Dicho lo cual, tenemos que considerar también de qué hablamos cuando hablamos de videojuegos: ¿es lo mismo Clash Royal que Super Mario? Muchas son las voces que actualmente están poniendo el dedo en la llaga sobre los videojuegos tragaperras o sobre ciertas mecánicas tragaperras de los videojuegos. Me refiero a esos videojuegos que incluyen en su arquitectura el azar previo pago (el gambling) para obtener una cuenta de resultados más abultada: los famosos loot boxes (cofres o suministros) que regalan, para que los conozcas y después compres y que sirven para obtener mejoras o ventajas en el juego.
Los organismos competentes tendrían que esforzarse más en regular dinámicas comerciales que rozan la usura en un contexto donde los menores son sus víctimas. Menos trastorno y más ponerse las pilas en denunciar y regular un sector que no se merece empresas buitre que esconden dinámicas ludópatas bajo el paraguas de la cultura digital.
Para saber más:
Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOCPress.
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.
Johnson, S. (2011). Cultura basura, cerebros privilegiados. Barcelona: Roca Editorial.
Cita recomendada
ARANDA, Dani. Trastorno 6C51: el videojuego se trastorna. COMeIN [en línea], junio 2018, núm. 78. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n78.1847