Jugar es, como sostienen Goldstein, Bukingham y Brougère (2004), una actividad que refuerza los vínculos sociales y la propia autoestima. Lo que genera compromiso entre el jugador y el juego y entre el resto de los jugadores. En esta línea, Calleja (2011) señala el valor de la participación del jugador más allá de la relación con el juego y su implicación a largo plazo. Este valor se traduce sobre todo en las emociones generadas que implican afectividad y compromiso.
Si nos centramos en el juego digital, que es un medio que favorece la participación creativa, nos encontramos sin duda ante un escenario que favorece el surgimiento de comunidades basadas en la socialización de los logros conseguidos (emociones) e intercambio de los logros aprendidos. Esta es la esencia del funcionamiento de multitud de foros entorno a videojuegos como por ejemplo League of Legends o Minecraft, que actúan como comunidades en las que sus miembros se comprometen a compartir novedades, informaciones y trucos sobre los juegos.
Esto hace de las comunidades de jugadores un espacio único en el que la pasión resulta ser el mejor incentivo para participar en la comunidad. No es necesaria ninguna motivación extra. Eso que tanto preocupa a los impulsores de comunidades en otros ámbitos, el cómo conseguir que los miembros participen, cómo aumentar el interés, y sobre todo cómo mantenerlo, en un entorno así carece de sentido. La comunidad funciona por sí sola porque hay un interés claro y, aún mejor, hay pasión. Mientras que en muchos entornos educativos y organizacionales (comunidades de aprendizaje o de práctica) se dedican grandes esfuerzos a propiciar, cultivar e incluso incentivar la participación en las comunidades, en este contexto, esas estrategias son totalmente innecesarias. Lo que demuestra que cuando el interés o la necesidad por compartir conocimiento o por aprender es real, la actividad de la comunidad surge por sí sola.
Al otro lado de los jugadores de un juego, están los creadores de este. Los diseñadores de la experiencia lúdica. ¿Cómo es este proceso creativo? Dependiendo de cada producto, el proceso tendrá un porcentaje mayor o menor de proceso individual o colectivo. Pero en el caso que nos ha llamado la atención y que vamos a describir a continuación, la dosis de conocimiento colaborativo es alta.
Desde hace una par de años prolifera en muchas ciudades españolas un nuevo modelo de entretenimiento basado en lo lúdico y en algunos casos incluso en el terror, los
Escape Rooms. Para aquellos que aún no conozcan bien lo que son y aunque existen muchos tipos de
Escape Rooms, y tal como explicaba nuestro compañero
Antoni Roig en la anterior entrega de esta revista (Roig, 2018), «los podemos entender de forma general como experiencias inmersivas en forma de juego donde un grupo de personas dispone de un tiempo limitado para salir de un espacio o cumplir una misión determinada. Para conseguir este objetivo el grupo deberá resolver una serie de enigmas y superar unas pruebas que le permitirán avanzar. Se puede decir que hay varias capas en este tipo de experiencias: por un lado la diversión en común, pero también poner a prueba las propias habilidades individuales y colectivas. Es por este motivo que los
Escape Rooms se han convertido también en un recurso de interés para las empresas.»
«A menudo, los Escape Rooms están diseñados a partir de una historia, que da sentido a los elementos de ambientación, las pruebas y la misión. Estas historias suelen conectar con narrativas popularizadas por el cine, los videojuegos, la literatura y la televisión, lo que permite a los jugadores ponerse rápidamente en situación», sigue diciendo Roig. Pero este proceso de diseño también se beneficia de la experiencia de sus responsables entre ellos. Sin saberlo, como en el caso de los foros de los jugadores de videojuegos y como en muchas otras ocasiones, los creadores de los Escape Rooms forman parte de una comunidad de práctica de manual en la que comparten nuevas narrativas, cuestiones tecnológicas, materiales, ambientaciones, ideas para obtener las pistas, etc.
Los responsables de los principales espacios de Escape Room, los pioneros de Barcelona, se reúnen presencialmente y comparten las nuevas técnicas de ambientación que han experimentado, las sorpresas, los despistes, las estrategias, etc. Se trata, sin duda, de un caso de necesidad clara. Ante un nuevo formato de entretenimiento sobre el que no hay manuales, aprender de tu «par», del que ha puesto en marcha el mismo negocio que tú, es una manera muy común de surgimiento de muchas comunidades de práctica, basándose en la ayuda mútua y en el aprendizaje y el intercambio de experiencias.
Desafortunadamente, esto no pasa en todos los ámbitos del emprendimiento. No todos los que ponen en marcha un negocio novedoso acuden a otros que están creando empresas similares. Más bien al contrario, la competitividad mal entendida acaba imponiéndose y nos hace recelosos y desconfiados. ¿Será entonces que el juego nos lleva a recuperar la inocencia y nos hace recuperar la confianza en los otros? ¿O mejor aún, será que el juego realimenta la curiosidad por aprender y cómo decía al principio, refuerza los vínculos sociales? ¿Es casualidad o no que este tipo de iniciativa surja en el contexto de un negocio basado en el juego?
Para aquellos que no creen en las casualidades, la respuesta está clara. Para los amantes y defensores de la cultura lúdica o ludoliteracy, también.
Para saber más:
Aranda, Daniel y Sánchez-Navarro, Jordi (2009).
Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.
Cita recomendada
SANZ MARTOS, Sandra. Juego, luego comparto y aprendo. COMeIN [en línea], enero 2018, núm. 73. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n73.1806