Gamificación educativa: el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los videojuegos en contextos educativos con el fin de potenciar la motivación y, consecuentemente, mejorar los procesos de aprendizaje.
Desde el punto de vista de la gamificación, parece ser que la diversión, el entretenimiento y el pasarlo bien son las piezas fundamentales de la innovación educativa. Se parte de la base que aprender mejor tiene que ver con nuestra capacidad como docentes de generar espacios lúdicos, y si estos son digitales, mejor que mejor.
El juego, principalmente el videojuego, genera tanta motivación en los jugadores que la comunidad educativa ha puesto los ojos en él. O dicho de otro modo, parece que la única y reveladora fuente de motivación que tenemos los docentes tiene que emanar de las dinámicas de juego.
Jugar es una pieza fundamental de nuestra cultura. El juego, y el videojuego también, es una herramienta básica de socialización y aprendizaje. Hemos jugado y muchos de nosotros seguiremos recreando o inventando nuevos contextos lúdicos, digitales o analógicos, donde reunirnos, intercambiar, competir, ganar o perder, conocernos mejor, formar equipos o compartir valores o destrezas.
El juego tradicional y el digital tienen su propio espacio y nuestros alumnos saben perfectamente que no se corresponde con el contexto escolar. Jugar en el colegio, en el instituto o en la universidad con contenidos curriculares poca cosa tiene que ver con la partida de Call of Duty de los sábados por la tarde con tus amigos. En contextos de educación formal, la motivación o las ganas de aprender no pueden disfrazarse de partidas al solitario o ataques marcianos.
Los videojuegos son herramientas con las que de manera consciente, o no, el jugador ha de lidiar con actitudes y habilidades como el esfuerzo, la superación, la curiosidad o la colaboración. Jugar a videojuegos implica también destrezas intelectuales y creativas propias de la sociedad digital en la que estamos inmersos. Los videojuegos y la gamificación pueden ser una buena herramienta para trabajar estas habilidades, pero sería un error utilizarlos para trabajar contenidos curriculares. No sumemos peras y manzanas.
La gamificación y el uso de los videojuegos, o por lo menos su peor implementación, pasa por no entender el significado de los espacios de ocio y pretender utilizar lo que allí se cuece en el campo enemigo: los espacios formales de educación.
Tal y como Gonzalo Frasca sentencia desde su Twitter (@frascafrasca): “Gamificar es dorar la píldora de una tarea ingrata. Hago como que es un juego para que tú hagas como que estás motivado… la gamificación es la homeopatía de la educación”.
Hay que ponerse serios porque la mala gamificación, la más extendida por el momento, únicamente revela nuestra incapacidad para motivar a nuestros alumnos a dedicar un esfuerzo y un tiempo a resolver un problema sin convertirlo en un videojuego.
Cita recomendada
ARANDA, Dani. Gamificación, videojuegos y homeopatía. COMeIN [en línea], noviembre 2015, núm. 49. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n49.1576
Profesor de Comunicación de la UOC
@darandaj