Número 17 (diciembre de 2012)

Christy Dena: "Estamos creando historias completas integradas, combinando muchas plataformas diferentes"

Antoni Roig

Con el apoyo económico de "la Caixa", el pasado julio tuvimos ocasión de invitar a Christy Dena a inaugurar el congreso internacional BCN Meeting 2012. Académica, guionista y diseñadora, Dena es una de las mayores expertas mundiales en el concepto de transmedia. Ésta es la primera entrega de la entrevista que le hizo la periodista Maria Sanz junto con el profesor Antoni Roig, autor de esta adaptación para COMeIN.

Christy Dena reúne las principales cualidades que definen también un buen proyecto transmedia: creatividad, curiosidad, pasión, inquietud y transversalidad. Así lo evidencia esta distendida pero a la vez muy clarificadora conversación.

 

MARIA SANZ: Empecemos con una breve y simple definición de transmedia para aquellos que no están familiarizados con el concepto.

 

CHRISTY DENA: Representa un cambio que está teniendo lugar en la industria, pero al mismo tiempo también en el arte independiente, y que consiste en que los creadores inician una historia en un medio, por ejemplo a través de una serie de televisión, y luego la continúan en otro medio, por ejemplo online en la web o mediante un juego. Antes, muchos creadores desarrollaban su historia para un medio, licenciaban para otros y les era totalmente igual lo que hicieran con su historia en los demás medios, pero ahora todo está convergiendo y estamos creando historias completas integradas, combinando muchas plataformas diferentes.

 

M.S.: Entonces, tiene que ver básicamente con los juegos…

 

C.D.: No, no es siempre sobre los juegos. Hablamos también de novelas, novelas gráficas, cómics, acontecimientos en vivo, cine, video... El juego es uno de sus aspectos,  y es importante hablar sobre juegos porque antes te encontrabas con gente que ideaba narrativas que sólo funcionaban en cine y gente dedicada exclusivamente al desarrollo de juegos. Pero cada vez ves más creadores trabajando juntos o incluso nos encontramos con un mismo artista, un mismo profesional, un mismo autor, trabajando en ambos ámbitos. Éste es un cambio trascendental: la combinación de dos culturas, de dos tipos de habilidades.

 

M.S.: Para poner un ejemplo, podrías explicarnos algo sobre The Hunt, el juego esponsorizado por Cisco en el que participaste. ¿Cuál era su objetivo?

 

C.D.: Cisco hizo el encargo como una especie de ejercicio de entrenamiento o de formación, de manera que su equipo de ventas comprendiera las nuevas tecnologías que posteriormente tendrán que vender a la gente. Más que simplemente proporcionarles documentación y vídeos con la información, decidieron encargar una experiencia completa de tipo narrativo a su alrededor, para conseguir así que aprender fuera divertido.

 

M.S.: La experiencia transmedia, al ser tan holística, ¿no termina siendo invasiva? ¿No provoca saturación si no dispones del tiempo suficiente?

 

C.D.: Sí, hay importantes cuestiones a tener en cuenta en el diseño de la experiencia. Hay un cierto tipo de audiencias, de jugadores si quieres, que están interesados en explorar muchas cosas, los diferentes elementos del mundo que has creado, sea un largometraje más un juego, un libro… Quieren saberlo todo. Pero, por supuesto, hay audiencias y jugadores que no. Y es una cuestión de cómo consigues generar para ellos una experiencia plena, sea cual sea su grado de implicación. Así, una de las estrategias es prever elementos autónomos, aspectos que lo hagan satisfactorio en sí mismo, de modo que no pasa nada si solo haces una parte porque aun así tienes cierta sensación de compleción. También implica no pretender hacerlo todo demasiado grande todo el tiempo. Otra técnica es pensar en el ritmo, presentar las cosas lentamente a lo largo del tiempo, de forma que las personas puedan engancharse cuando estén preparadas.

 

M.S.: ¿Influye el público objetivo en el medio elegido?

 

C.D.: ¡Sí, tienes razón! Una de las cosas que siempre hago es diseñar pensando en tres tipos diferentes de comportamiento de las audiencias: los que lo harán todo, que es el grupo más extremo y habitualmente el más pequeño; aquellos que no lo harán todo pero se sienten implicados, y finalmente la gente que harán sus pinitos, entrando y saliendo de vez en cuando. Y siempre tratando de mantenerlo todo interesante para estos tres comportamientos.

 

M.S.: Volviendo a los géneros transmedia, me cuesta ver cómo funciona en el caso de las novelas.

 

C.D.: Con las novelas, te encuentras con gente que han sido escritores y novelistas desde siempre y, de repente, empiezan a escribir y a la vez a pensar en formas que permitan a sus personajes cobrar vida. Así que crean un blog del personaje de la novela. Mientras lees la novela, el personaje puede referirse a su blog y a las entradas que hace y entonces puedes conectarte y encontrar que ese personaje está realmente ahí. Encuentras escritores que llevan haciendo eso desde hace un tiempo y se están diversificando, están pensando en maneras de aumentar la experiencia de lectura. A menudo lo que manda son los personajes, en el sentido que tienes a los personajes ahí fuera.

 

M.S.: ¿Así que creas una identidad virtual para tus personajes?

 

C.D.: Sí, pero la motivación para el novelista no debería ser hacerlo sólo porque la etiqueta transmedia lo haga parecer enrollado; necesita tener una buena historia.

 

M.S.: ¿El contenido transmedia está basado en la co-creación?

 

C.D.: No en todo tipo de proyectos. No creo que defina lo que es transmedia. Se trata de un fenómeno paralelo que a menudo se da dentro del transmedia, pero un proyecto no tiene por qué ser co-creativo para ser transmedia.

 

M.S.: El transmedia se asemeja a los juegos en tanto que tienes que conseguir ciertos objetivos. ¿Dónde queda la diversidad de contenido?

 

C.D.: Existe una cierta diversidad porque ha habido muchos proyectos independientes, aunque no sean tan conocidos. Pero es cierto, los proyectos más conocidos se corresponden con historias de conspiración, de terror… Historias para el gran público, ideas para el gran público. Y una de las razones por las que es así es que se ha invertido mucho dinero en estos proyectos, con lo que intentan llegar al mayor público posible. Es el mismo problema en cualquier tipo de proyecto creativo. Si intentas llegar hasta el máximo de gente, empiezas a diluir tus objetivos. Para poder disponer de una diversidad de temas, diferentes ideologías, diferentes visiones del mundo, necesitamos diferentes vías que faciliten este tipo de proyectos, diferentes fuentes de financiación, mecanismos de apoyo y la capacidad de la gente de dirigirse directamente a su público. Esta es la manera de sortear el sistema si lo que quieres es tener algo único, de donde emerjan visiones independientes.

 

M.S.: ¿Existen ejemplos de transmedia para educación?

 

C.D.: Sí, los hay. Está el caso del proyecto de Jeff Watson para la Universidad de Southern California. Es un estudiante de doctorado, buen amigo, acaba de terminar su tesis. Básicamente, lo que querían era proporcionar a los nuevos estudiantes de cine y televisión un modo para pensar de forma distinta sobre los medios y recursos que utilizan. Se llama Reality Ends Here. Recrearon una especie de juego de realidad alternativa, a través de un juego de aprendizaje con cromos, que formaba parte de la tesis de Jeff. Estaba muy bien diseñado, estuve allí y jugué incluso una parte del juego. Lo que hacían era proporcionar a los estudiantes un montón de tarjetas en forma de cromos donde se les decía qué tenían que hacer. Por ejemplo, filmar una escena con un objeto determinado en ella, o incluir un determinado tipo de personaje, o diseñar un evento alrededor de una localización en el campus, etc. Una parte del aspecto del juego es que los estudiantes podían combinar sus tareas y podían intentar hacerlo en un único proyecto, de forma que cuanto más pusieran en un proyecto y lo hiciera más complejo, ¡más puntos obtenían! [risas]. Todo esto significaba que en lugar de sentarse en un aula y esperar a aprender a hacer todas estas cosas, se encuentran desde el primer día yendo arriba y abajo con cámaras, trabajando juntos para imaginar cómo podrían crear este contenido, creando todas estas cosas, los films, las experiencias, creando artefactos desde el principio. Se trata de una experiencia muy bien diseñada. Hay otros muchos ejemplos más allá de la ficción, desde documentales a activismo transmedia o juegos de formación.

 

M.S.: ¿Documentales?

 

C.D.: Sí, hay muchísimos, lo que es fantástico…

 

ANTONI ROIG: Por ejemplo, Collapsus

 

C.D.: Sí, está el caso de Collapsus, aunque se trata de una experiencia fundamentalmente online, a través de una única web. Es un proyecto que ejemplifica el debate sobre lo que es y lo que no es transmedia. En Canadá tienen el National Film Board y han hecho un trabajo magnífico, documentales que pueden verse en televisión o en cine y que tienen maravillosas webs interactivas. Como el proyecto Highrise, al que ahora le han cambiado el nombre y se llama The One Millionth Tower

 

A.R.: La base del proyecto era mostrar como la vida de la gente ha ido cambiando desde un paradigma de vida horizontal a un tipo de vida vertical a través de los rascacielos. Hay diferentes proyectos autónomos basados en la idea original y la gente puede enviar sus propias imágenes y experiencias vitales domesticas.

 

C.D.: También organizaban eventos en directo, eventos especiales e instalaciones.

 

A.R.: ARTE tiene también buenas producciones, como Prison Valley.

 

 

Cita recomendada

ROIG, Antoni. Christy Dena: "Estamos creando historias completas integradas, combinando muchas plataformas diferentes". COMeIN [en línea], diciembre 2012, núm. 17. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n17.1284

creatividad;  cine;  comunicación y educación;  cultura digital;  diseño audiovisual;  entretenimiento;  medios sociales;  televisión;  videojuegos; 
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