Adam Gazzaley publica en l'últim número de la revista Nature (setembre 2013) els resultats d'un estudi on es demostra que l'ús de videojocs afavoreix el desenvolupament de determinades habilitats cognitives com la multitasca en edats avançades. L'experiment no únicament verifica la millora d'habilitats cognitives dins l'univers del videojoc sinó també la seva transferència a la vida quotidiana dels participants. Una dada més: les millores obtingudes durant l'assaig, afirmen els investigadors, romanen 6 mesos.
Minecraft és un videojoc comercial de construcció en un entorn tridimensional (sandbox) orientat a nens i joves que ens recorda a Lego i en el qual de manera magistral convergeixen atracció i desenvolupament de multitud d'habilitats cognitives alhora que desafia les competències digitals del jugador.
"Ningú pot dir-te el que pots o no pots fer. Sense regles de seguir , aquesta aventura depèn de tu . "
Minecraft ofereix dues modalitats de joc. El mode creatiu permet al jugador construir pel plaer de construir, manipular i investigar de manera lliure, sense restriccions. En el mode supervivència, la construcció d'espais i estructures té com a principal objectiu la defensa dels enemics.
Però Minecraft no s'acaba aquí. El joc ofereix una capacitat de modificació (modding) i personalització realment espectacular. Els usuaris tenen a la seva disposició infinitat de possibilitats per transformar el personatge que ve per defecte (skins) mitjançant l'intercanvi amb d’altres jugadors o personalitzant-lo a través de programes específics d'edició que es troben en línia i són gratuïts.
El joc també permet modificar les textures dels materials de construcció, personatges o paisatges oferint aspectes més pixelats, més reals o basats en videojocs i pel·lícules, depenent dels gustos i estils que cada jugador pretengui aconseguir amb els seus mons. També els jugadors tenen la possibilitat de posar a disposició de la comunitat les seves pròpies construccions, que poden ser reutilitzades i/o modificades mitjançant la seva descàrrega directa de diferents webs i la posterior instal·lació en la seva sessió local de Minecraft.
Aquest videojoc interactua amb el jugador no únicament a través de diferents mecanismes cognitius com l'atenció, la memòria, la resolució de problemes, la presa de decisions o la percepció. Minecraft, gràcies la llibertat de modificació que ens permet, s'ha convertit en un lloc des d’on s'afavoreix la participació creativa a través de l'intercanvi de construccions, skins o textures i des d'on multitud d'individus milloren les seves competències digitals creant tutorials que permeten a d’altres jugadors ampliar i personalitzar la seva experiència de joc .
Minecraft no únicament ens desafia dins del món del videojoc sinó que catapulta el jugador cap a una experiència extradiegètica (fora del món del videojoc) animant-lo a modificar, canviar, personalitzar, intercanviar, discutir, reutilitzar i ampliar la seva experiència de joc (construccions, nivells, aparença, personatges ... ) i la seva competència digital informant o creant tutorials, i resolent o consultant dificultats tècniques on el coneixement, la compressió, l'anàlisi, la síntesi i l'avaluació són les eines i habilitats cognitives que es posen en marxa.
Seguint les conclusions d'Adam Gazzaley, i cert sentit comú, tot sembla indicar que aquest tipus de propostes lúdiques aporten no únicament diversió i gaudi (un aspecte irrenunciable i imprescindible que convé no infravalorar) sinó que els mecanismes cognitius i competències digitals contribueixen i es transfereixen a nostra quotidianitat social, cultural o educativa enriquint-la.
Per saber-ne més:
Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: Editorial UOC.
Whitton, N. (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.
MinecraftEdu Wiki (pàgina orientada al món educatiu).
L'experiment NeuroRacer d’Adam Gazzaley.
Citació recomanada
ARANDA, Dani. Minecraft: dóna-li canya al teu cervell! COMeIN [en línia], setembre 2013, núm. 25. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n25.1360
Professor de Comunicació a la UOC
@darandaj