La nova societat del coneixement és, en realitat, una societat de l'entreteniment. Aquest és el canvi copernicà produït com a conseqüència de l'extensió dels canals de comunicació a tots i cadascun de nosaltres. Davant de la hiperinflació d'informació, generada també per qualsevol de nosaltres a través de qualsevol dispositiu, només la informació més atractiva i captivadora aconsegueix cridar la nostra atenció. És un fenomen nou i de conseqüències encara inimaginables.
Bé, algunes conseqüències es comencen ja a albirar. L'entreteniment, fins fa poc reduït al temps d'oci, ha traspassat aquestes fronteres psicològiques i s'està instal·lant com una característica comunicativa fonamental de les activitats serioses. L'entreteniment ha evolucionat de la vora de l'oci a la vora del negoci.
L'entreteniment tenyeix les campanyes polítiques, l'entrenament dels seals nord-americans i les presentacions dels consells d'administració de les empreses de la revista Fortune. I l'entreteniment també comença a esquerdar les amples parets de l'educació. Com alguns creiem, la formació al segle XXI, sobretot la formació al llarg de la vida, només tindrà sentit si resulta entretinguda per als estudiants, atractiva, estimulant. El públic d'una sessió de formació ha de deixar de ser un grup de segrestats a temps parcial, un públic captiu i desarmat, per convertir-se en audiència activa. I l'èxit dels professors també es mesurarà pel share educatiu que aconsegueixin. A l'estudiant cal atrapar-lo com l’atrapen les sèries de ficció. Una altre cosa és viure amb el retrovisor en mode on.
Un grup d'experts sobre entreteniment en diferents àmbits, tots ells professors de la UOC, ens hem reunit recentment per posar les bases del que ha de ser la formació per aconseguir experiències d'entreteniment al món empresarial. L'objectiu és orientar la formació per a professionals de qualsevol sector que vulguin incorporar experiències d'entreteniment entre el seu públic. Aquest és el nou salt que està a punt de fer l'entreteniment. I la formació resulta necessària per capacitar a professionals per tal de formar part o dirigir equips multidisciplinaris que poguin proveir experiències d'entreteniment. En el grup vam arribar a conclusions notables: les competències que es requereixen per a aquests nous professionals passen per tres àmbits en els quals cal aprofundir.
El primer àmbit és el de la narrativitat. Una experiència d'entreteniment es distingeix de qualsevol altra perquè té una base narrativa. És la que dóna conducció a l'experiència i la que vincula emocionalment al públic.
El segon àmbit és el de la jugabilitat. L'experiència d'entreteniment ha de proveir reptes que el públic ha de superar (això ja ho fan fins i tot els millors best sellers). La jugabilitat permet explorar l'àmbit del descobriment i la sorpresa, i encoratja la superació.
Finalment, també vam determinar que el tercer àmbit clau per al desenvolupament d'aquestes experiències d'entreteniment és el tecnològic. El coneixement de les possibilitats que ofereix la tecnologia capacita per a la construcció i el desenvolupament més adequat de qualsevol experiència d'entreteniment.
La reflexió avançarà, però haver desenvolupat projectes educatius a la UOC que tenen com a ADN l'entreteniment ens permet saber que la llum sí que està a l'altre costat del prejudici.
Citació recomanada
PASTOR, LLUÍS. L'entreteniment arriba a l'empresa. COMeIN [en línia], juny 2013, núm. 23. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n23.1347
Professor de Comunicació a la UOC