Institut de cultura
 

Buenas tardes a todos. Nos encontramos en una nueva sesión del ciclo de conferencias Cultura XXI: ¿Nueva economía? ¿Nueva sociedad?. El título de la sesión de hoy es "La creación cultural: ideas, artistas y emprendedores". Normalmente la presentación que hago es muy breve y me limito a decir quiénes son las personas que nos acompañan, pero hoy no me resisto a hacer referencia a unas palabras sobre la creatividad que pronunció hace cinco o seis años David Byrne, fundador del grupo Talking Heads, cuando vino a Barcelona en el año 1996 para participar en el foro "La cultura en el mundo que viene", promovido por la Oficina de la Candidatura Barcelona 2001:

    "La misión de la creatividad individual es fundamentalmente liberarnos. Sin embargo, la creatividad nos libera dirigiendo, delimitando y restringiendo nuestras imaginaciones. Por lo tanto, la creatividad tiene que reducir, y no ampliar, el número casi ilimitado de confusas posibilidades. Tiene que reducir el alcance de nuestras posibles futuras palabras."
No cito estas palabras para ponerlas sobre la mesa y tratarlas en el debate, sino para introducir la sesión de hoy, ya que nos encontramos en un momento en el que las posibilidades de creación artística se han ampliado considerablemente gracias al avance de la tecnología digital. El campo por experimentar y por innovar es extraordinariamente amplio y abierto. No obstante, parece que todos esperamos que estas nuevas posibilidades de expresión artística maduren y alcancen un lenguaje y una forma que podamos compartir la mayoría.

Recordando las palabras de David Byrne quizás podemos afirmar que estamos en un proceso de búsqueda de los límites, en el que las restricciones pongan un poco de orden al número casi ilimitado de confusas posibilidades de creación que hay actualmente. Para hablarnos de todo ello y de muchas otras cosas, hoy tenemos a Xavier Berenguer, que es productor del programa "Nostra nau", además de profesor en el Instituto del Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra; a Sergi Jordà, que es músico y creador informático y también profesor en esta misma universidad, y a Toni Matas, que es editor de Barcelona Multimedia y profesor de ESADE. A continuación doy la palabra a Toni Matas.


Resumen:


La producción de proyectos multimedia en CD-ROM en nuestro país vivió un punto álgido entre 1990 y 1995, después entró en crisis porque, aunque había equipos creativos excelentes, las ventas no cubrían los elevados costes de producción. Al principio de esta crisis se creyó que Internet sería la solución, pero no se ha conseguido que los usuarios paguen por los contenidos que pueden encontrar en la Red. La colonización cultural de los fenómenos globales también afecta de manera importante a las producciones multimedia, y las grandes superficies, por ejemplo, empiezan a exigir campañas mediáticas para distribuir los productos. Por otra parte, las ayudas institucionales para poder hacer frente a las grandes producciones multimedia son inexistentes. Todo eso hace que el futuro del multimedia en nuestro país sea, pues, poco esperanzador.


Resumen:

El medio digital interviene en el mundo de la creación cultural principalmente en tres niveles. En primer lugar, los ordenadores tienen un papel cada vez más importante en la asistencia a la producción, ya que permiten que la tarea de producción sea mucho más eficaz y hacen posible productos culturales basados, por ejemplo, en la animación por ordenador. En segundo lugar, los ordenadores hacen cada vez más de intermediarios entre el usuario y la información, sea mediante los CD-ROM o mediante Internet, lo que ha dado lugar a un nuevo género: los productos interactivos. En tercer lugar, actúan como generadores de imágenes en tiempo real, un nuevo campo todavía por explotar. Por otra parte, el medio digital ha transformado géneros culturales ya existentes (los videojuegos, los productos interactivos educativos, etc.) y ha abierto las puertas a nuevos géneros (la ficción o narrativa interactiva, el arte en red, etc.). El medio digital también ha creado la necesidad de nuevos perfiles y colaboraciones profesionales, ya que la creación de productos interactivos requiere la combinación de conocimientos de informática y de conocimientos culturales y de contenidos.


Resumen:

El medio digital, a diferencia de otros medios, permite que un equipo reducido de personas sin una gran infraestructura cree obras importantes. Este medio, que no se caracteriza sólo por la capacidad de almacenar obras ya existentes, también abre las puertas a nuevas posibilidades creativas, como la interactividad, que permite crear obras en que el material, las situaciones posibles y los resultados no están previamente definidos. El arte digital en Internet también ofrece la posibilidad de que las cosas crezcan y evolucionen de manera completamente independiente, de forma que nadie puede pretender ser dueño de las obras que hace porque dichas obras adquieren vida propia y se pierde completamente el control de las mismas. Pero, a pesar de las facilidades que ofrece el medio digital en el mundo de la creación, es imprescindible que el artista domine las técnicas que hay detrás con el fin de crear obras innovadoras, variadas y de calidad.

Moderador (Xavier Cubeles): Bien, muchas gracias, Sergi Jordà. No está nada mal la densidad de ideas que han ido apareciendo. No sé si vosotros, los que habéis empezado a hablar, queréis hacer algún comentario en relación con las otras cosas que se han dicho.

Toni Matas: Me gustaría poder replicar algo para crear una cierta polémica, pero el caso es que coincido bastante con lo que se ha dicho. Me gustaría, sin embargo, ampliar dos o tres cosas. En nuestro país no es que no se vendan CD-ROM; se venden muchísimos, y más que nunca. Ahora bien, las producciones multimedia son muy caras, de manera que las ventas no justifican los costes. La diferencia de nuestro país con otros países europeos más grandes es que ellos venden muchos más y esta diferencia en las ventas es lo que acaba justificando las inversiones. El coste de los videojuegos, por ejemplo, es tan alto que la creación sólo se justifica si pueden venderse en todo el mundo, pero no si sólo tienen un mercado local, y eso es lo que nos amenaza culturalmente.

Antes hemos hablado de ficción interactiva. Uno de los ejemplos más interesantes, el título Expediente X –que produjo la Fox hace unos años–, constaba de ocho CD. Era la época en la que se esperaba el advenimiento del DVD-ROM y, por lo tanto, se derrochaban CD. El gasto fue tan grande que ni siquiera las ventas en todo el mundo llegaron a justificar las inversiones.


Matas:
"El coste de los videojuegos, por ejemplo, es tan alto que la creación sólo se justifica si pueden venderse en todo el mundo, pero no si sólo tienen un mercado local, y eso es lo que nos amenaza culturalmente."


Se ha comentado que para hacer estos productos hacen falta especialistas en contenidos y especialistas en tecnología y se ha puesto mucho énfasis en el tema tecnológico e informático. Estoy de acuerdo con todo ello, pero lo que me gustaría ampliar es que cuando Xavier Berenguer habla de especialistas en contenido, está hablando de especialistas específicamente formados para hacer contenidos multimedia, ya que para obtener un buen producto hace falta que la persona encargada de los contenidos tenga una formación específica para el multimedia. No es suficiente con la formación; también hace falta experiencia para crecer y desarrollarse, y nuestro país no da oportunidades para que las personas con formación la adquieran.


Matas:
"Para obtener un buen producto hace falta que la persona encargada de los contenidos tenga una formación específica para el multimedia."


Para finalizar, sí que es verdad que en el ámbito del arte digital pueden hacerse creaciones que permitan que dos personas saquen mucho provecho de ellas. Sin embargo, eso sólo es posible en un ámbito muy determinado. Con las grandes creaciones multimedia eso es imposible, porque requieren numerosos equipos. Por ejemplo, en el arte digital se desprecia la voz humana y se usa música, pero la voz implica actores de doblaje. Así, pues, cuando se entra en una producción multimedia, en la que la voz tiene un papel importante, ya nos encontramos con un equipo de como mínimo diez personas. La época en la que un equipo de dos personas podía montar un proyecto multimedia fue el año 1994, y por eso en el año 1995 se editaron veinticinco CD. Hoy en día eso es imposible más allá de las experiencias puntuales del arte en red.

Xavier Berenguer: Me gustaría añadir que seguramente me he expresado de una manera muy esquemática cuando antes he dividido las nuevas profesiones en una capa cultural y una capa informática. En medio hay una figura que, en definitiva, es un nuevo tipo de experto audiovisual: es la persona que organiza la base de datos –que el proveedor de contenidos le ha dado en un estado caótico– y a la que después da un diseño gráfico.


Matas:
"En medio hay una figura que, en definitiva, es un nuevo tipo de experto audiovisual: es la persona que organiza la base de datos y a la que después da un diseño gráfico."


Toni Matas: Estos profesionales trabajan en dos vertientes, que a menudo se mezclan. Se ocupan tanto de adaptar los contenidos que reciben como de encargar nuevos contenidos en función de unos objetivos. Éste es quizás el ámbito de creatividad más grande.

El éxito de un producto multimedia a menudo está más vinculado al hecho de que el usuario viva una experiencia que al hecho de que se le transmita una información determinada, que puede ser audiovisual o puramente textual.

Sergi Jordà: Estoy completamente de acuerdo en que esta tríada bien articulada es imprescindible en el caso de las producciones. En los casos más creativos y libres sería necesario que los artistas se concienciaran de que programar es el trabajo sucio que hay que hacer y que los artistas han hecho siempre, por ejemplo, con un martillo. Creo que es eso lo que define este tipo de arte, el trabajo profundo con las herramientas digitales, más que utilizar las herramientas que han hecho los demás.


Matas:
"En los casos más creativos y libres sería necesario que los artistas se concienciaran de que programar es el trabajo sucio que hay que hacer y que los artistas han hecho siempre, por ejemplo, con un martillo."


Xavier Cubeles: Gracias a todos y buenas noches.

[Fecha de publicación: octubre de 2002]

Barcelona Multimedia:
http://www.bcnmultimedia.com
Nostra nau:
http://www.nostranau.net
Página personal de Xavier Berenguer:
http://www.pagina.de/xberenguer/
Página personal de Sergi Jordà (Universidad Pompeu Fabra):
http://www.iua.upf.es/~sergi/
Proyecto FMOL (La Fura dels Baus):
http://teatredigital.fib.upc.es/dq/es/fmol/fmol_2001.htm