2/10/23 · Cultura

Les claus de la gamificació: quan el joc es converteix en una eina per a l'èxit i l'aprenentatge

Investigadors analitzen l'èxit que hi ha darrere d''apps' basades en la gamificació, com ara Duolingo
Identifiquen bones pràctiques basades en la literatura científica i en un qüestionari amb professionals del sector
Els professionals de la indústria alerten de les solucions de disseny genèriques que s'apliquen de manera indiscriminada i sense un procés de reflexió sper a cada cas concret (foto: Robo Wunderkind / unsplash.com)

Els professionals de la indústria alerten de les solucions de disseny genèriques que s'apliquen de manera indiscriminada i sense un procés de reflexió sper a cada cas concret (foto: Robo Wunderkind / unsplash.com)

La gamificació és l'ús d'elements de disseny de jocs en contextos no lúdics. Aplicacions com l'eina d'aprenentatge d'idiomes Duolingo o la de fitnes Zombies, Run! són exemples paradigmàtics d'aquest enfocament. Amb tot, el conjunt de la creació d'experiències basades en el joc va molt més enllà de les aplicacions digitals i ja es fa servir en una gran quantitat de projectes de salut, turisme, recursos humans, esdeveniments i molts altres camps. Davant la consolidació d'aquest sector, quines són les claus per gamificar amb èxit? Joan Arnedo, professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs, ha recopilat, juntament amb l'investigador de la Universitat de Barcelona Òscar Garcia Pañella, un seguit de bones pràctiques a partir de la recerca més rellevant i d'una enquesta a empreses i professionals del sector.

Recomanacions com ara entendre l'usuari per poder dissenyar experiències a mida, aplicar els mecanismes adequats per a cada objectiu i no perdre de vista la importància de les bones històries són algunes de les pràctiques identificades per aquests investigadors a l'informe Anàlisi de bones pràctiques de gamificació a Catalunya 2022-2023, impulsat per la Direcció General d'Innovació i Cultura Digital del Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya.

Perfil del sector

L'informe també ha permès tenir una foto del perfil dels professionals que es dediquen a la gamificació. D'acord amb els resultats del qüestionari, per exemple, a Catalunya són majoria les empreses (principalment petites i mitjanes) dedicades a la gamificació (53,1 %), mentre que els professionals que treballen de manera autònoma en aquest àmbit representen el 34,4 % dels enquestats.

Pel que fa al temps en actiu, més del 80 % es dedica a aquest àmbit des de fa cinc anys o més. Si hi sumem les empreses i els professionals autònoms que s'hi dediquen des de fa almenys tres anys, ens situem en un percentatge de més del 90 % en la forquilla de tres anys o més en actiu.

La tipologia i el ventall de camps d'aplicació d'aquests professionals són molt amplis, fet que demostra l'enorme transversalitat i el gran potencial de la disciplina. Així i tot, la cultura (museus, turisme, etc.) i l'educació tenen una rellevància especial. "En aquest sentit, en una segona fase resultant de les conclusions de l'informe, s'està redactant una guia d'aplicació d'aquestes bones pràctiques per a l'educació, com a mètode sistemàtic per fer dissenys senzills de gamificació", explica Joan Arnedo, qui també és investigador del grup d’Aprenentatges, Mitjans i Entreteniment (GAME), adscrit als Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació.

Per gamificar cal cocrear

El primer punt per dissenyar una bona experiència de gamificació, segons les conclusions de l'informe, és centrar-se en les necessitats i els objectius dels usuaris: cal una comprensió profunda de les seves motivacions i no només de les necessitats organitzatives o empresarials que hi ha darrere del projecte. "Un aspecte clau per poder gamificar és entendre l'usuari. Per tant, no es pot dissenyar des d'una torre de marfil. Cal entrevistar els futurs usuaris o veure què els agrada. No els pots dir què els ha d'agradar: és tot just a la inversa", explica l'investigador.

Sobre aquesta bona pràctica destacada pels professionals enquestats, Arnedo també apunta que per "gamificar cal cocrear, és a dir, fer les coses entre persones que tinguin opinions, gustos i perfils diferents. I és que narrar, aplicar mecàniques i elements de joc, conjugar-hi una bona estètica, adaptar els continguts i posar-ho tot damunt d'una plataforma tecnològica equilibrada i que es pugui utilitzar no és cosa d'una sola persona."

Aplicar coneixements psicològics al disseny

Una altra recomanació és la importància de conèixer i aplicar la recerca sobre psicologia humana i teoria del joc. En aquest sentit, l'informe recull la sensació dels professionals que de vegades es frivolitza la seva feina pel fet de consistir a crear jocs. "D'alguna manera, tot i el pas dels videojocs al món mainstream, encara es considera que el joc en si és una activitat frívola i que qualsevol el pot dissenyar, que no cal realment un professional. No obstant això, el fet de crear bones experiències no és trivial i exigeix coneixements sòlids sobre les motivacions de la gent", subratlla Joan Arnedo sobre aquesta reivindicació del sector.

De fet, els resultats de l'informe demostren la preparació dels professionals d'aquest sector, i destaquen que hi ha un molt bon alineament entre les bones pràctiques aplicades a la indústria i les que es detecten en l'àmbit acadèmic o de la recerca científica. "Sovint es té la impressió que indústria i acadèmia van pel seu compte, o que l'acadèmia és només teoria allunyada del món real. Alhora, aquest alineament indica que els principis bàsics del disseny que s'utilitzen actualment estan fonamentats científicament, fet que és molt important com a segell de qualitat i que demostra que per gamificar fa falta una base molt important de coneixement en psicologia i de comprensió de les mecàniques de joc existents", destaca l'investigador de la UOC.

Una bona història per donar vida a l'experiència

Segons els enquestats, un altre punt fonamental d'una bona gamificació és la necessitat d'incorporar sempre una narrativa o una història que lligui tota l'experiència. Per a Joan Arnedo, l'informe confirma que és fonamental anar "més enllà de les mecàniques de joc pures, i cal integrar una metàfora o un storytelling". Per explicar-ho, posa com a exemples un clàssic joc de taula de misteri i un joc de cartes més actual: "Si elimines la metàfora de l'assassinat i deixes només l'exercici de deducció lògica, el Cluedo no és ben bé el mateix. Igualment, l'Exploding Kittens és especial perquè va de gats (que exploten), més enllà dels efectes que tenen les cartes".

Molt més que punts, medalles i rànquings

En aquest informe, els professionals de la indústria també alerten de les solucions de disseny genèriques o simplistes, és a dir, que s'apliquen de manera indiscriminada i sense un procés de reflexió suficient sobre el valor que tenen en cada cas concret. L'exemple paradigmàtic serien els punts, les medalles i els rànquings (PBL, de l'anglès points, badges and leaderboards). "Són una tríada de mecàniques de joc molt habitual en aquest context, fins al punt que hi ha qui creu que gamificació i PBL són sinònims, sense anar més enllà. Això és un gran error", subratlla Joan Arnedo.

De fet, els experts enquestats insisteixen que no cal fer servir tots els elements possibles. "N'hi ha prou amb els elements adequats en funció dels perfils motivacionals pels quals es dissenya, dels comportaments esperats i dels objectius de negoci que s'hagin especificat", explica Arnedo. També destaquen que la gamificació s'ha d'aplicar només quan sigui convenient. "Cal ser honest i admetre que a vegades la gamificació potser no és la millor solució, atès que el problema que cal resoldre no és motivacional", afegeix l'investigador de la UOC.

Avaluació i monitoratge continus

Una altra bona pràctica és provar la proposta que es vol desenvolupar amb prototips, i fer-ho amb usuaris finals tan aviat com sigui possible, ja que "la gamificació és un procés iteratiu", destaca l'informe.

Els professionals enquestats també assenyalen la importància d'identificar, ja des del començament del procés de disseny, mètriques i indicadors —tant quantitatius com qualitatius— per avaluar l'experiència. A més, aquest monitoratge s'ha de mantenir al llarg del temps, per poder refinar i millorar l'experiència.

Aquesta recerca de la UOC afavoreix els objectius de desenvolupament sostenible (ODS) 3, salut i benestar; 4, educació de qualitat, i 9, indústria, innovació i infraestructura.

Contacte per a premsa

Rubén Permuy
rpermuy@uoc.edu
+34 659 05 42 39

 

 

UOC R&I

La recerca i innovació (R+I) de la UOC contribueix a solucionar els reptes a què s'enfronten les societats globals del segle XXI mitjançant l'estudi de la interacció de la tecnologia i les ciències humanes i socials, amb un focus específic en la societat xarxa, l'aprenentatge en línia i la salut digital.

Els més de 500 investigadors i investigadores i més de 50 grups de recerca s'articulen entorn dels set estudis de la UOC, un programa de recerca en aprenentatge en línia (e-learning research) i dos centres de recerca: l'Internet Interdisciplinary Institute (IN3) i l'eHealth Center (eHC).

A més, la Universitat impulsa la innovació en l'aprenentatge digital mitjançant l'eLearning Innovation Center (eLinC), i la transferència de coneixement i l'emprenedoria de la comunitat UOC amb la plataforma Hubbik.

Els objectius de l'Agenda 2030 per al Desenvolupament Sostenible de les Nacions Unides i el coneixement obert són eixos estratègics de la docència, la recerca i la innovació de la UOC. Més informació: research.uoc.edu.

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits

Veure més sobre Cultura