Una recerca revela que l'aparença dels personatges dels videojocs influeix en la insatisfacció de les nenes amb la seva imatge
L'estudi de la UPF i la UOC assenyala que el color dels ulls i la pell són els dos elements amb què es mostren insatisfetes les menors d'entre cinc i nou anysDe quina manera incideix veure la televisió o jugar a videojocs en la satisfacció amb el propi cos? Influeix d'alguna manera l'aparença dels personatges de sèries, pel·lícules i videojocs en la percepció que tenen de la seva els nens i nenes d'entre cinc i nou anys? La resposta, segons l'estudi disponible en accés obert "Satisfacción corporal y uso de pantallas en escolares españoles", realitzat per investigadors de la Universitat Pompeu Fabra (UPF) i la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), és que sí. Després d'analitzar les respostes dels 792 estudiants de menys de deu anys, els investigadors conclouen que hi ha una relació entre el consum de televisió i videojocs i la satisfacció amb els propis trets facials i l'esquema corporal global. Una de les principals conclusions de l'estudi és que l'aparença dels personatges dels videojocs influeix en la insatisfacció de les nenes amb la seva imatge.
Concretament, la recerca va trobar correlacions negatives en la satisfacció amb el color dels ulls, la pell i l'esquema corporal global de les nenes que juguen a videojocs. Tanmateix, aquesta associació no es va donar ni entre els nens que juguen a videojocs ni tampoc en els escolars consumidors de televisió, independentment del seu gènere.
Segons els autors, hi ha diverses possibles raons que expliquen els resultats. D'una banda, com afirma J. Roberto Sánchez-Reina, investigador del Departament de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions de la UPF, la pressió corporal és principalment femenina i no masculina, la qual cosa fa que ells se sentin més satisfets amb el seu cos, encara que sigui diferent del que tenen els personatges que veuen o amb els quals interactuen. "Tristament, des d'una edat molt primerenca les nenes són objecte de pressió corporal per part dels seus iguals (amics i família). Els mitjans de comunicació amplifiquen aquest efecte; naturalitzen la normativitat corporal: la bellesa és blanca, prima i femenina", comenta l'investigador.
Així, tant els nens com les nenes s'apropien d'estereotips i, igual que passa amb altres expressions, empren les imatges corporals que proporcionen els mitjans per relacionar-se amb el món. Tot i que les representacions comencen a ser diverses, a parer seu encara hi ha una normativitat corporal. Per això, malgrat que els personatges femenins comencen a trencar els estereotips de gènere, "persisteix en molts d'ells el cànon corporal. Sí, són protagonistes, audaces i empoderades, però moltes d'elles continuen dins de la norma corporal. Mentre les representacions, pel que fa a expressions del nostre llenguatge i cultura, simplifiquin la diversitat corporal, les aspiracions de les nenes s'inclinaran per estar dins d'aquesta norma corporal", indica Sánchez-Reina, també professor col·laborador del màster universitari d'Estratègia i Creativitat en Publicitat de la UOC.
A més, com recorda una altra autora de l'estudi, Mireia Montaña Blasco, directora del màster universitari d'Estratègia i Creativitat en Publicitat de la UOC i investigadora del Grup de Recerca en Aprenentatge, Mitjans i Entreteniment (GAME) dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació de la UOC, els mitjans es focalitzen en l'aparença física de les dones en lloc de fer-ho en les seves habilitats o personalitats, cosa que pot fer que les nenes sentin que el seu valor depèn únicament del seu aspecte físic i que han de complir amb els estàndards de bellesa per ser acceptades. D'altra banda, sovint es retrata les dones com a éssers perfectes i prims, "la qual cosa pot fer que les nenes se sentin insegures sobre els seus propis cossos si no s'ajusten a aquests estàndards. No obstant això, els nens sovint es veuen retratats com a forts i musculosos, la qual cosa pot fer que se sentin més segurs sobre els seus propis cossos", comenta la professora.
Respecte al fet que la influència entre els personatges que veuen i la percepció de la seva pròpia imatge només es dona en l'ús dels videojocs i no en consumir televisió, la raó principal és que aquests dos tipus de pantalla no requereixen el mateix interès. "El grau d'interès que requereix el videojoc és molt més intens que el que requereix el consum de televisió. Amb un videojoc tu estàs interactuant, de manera que l'impacte d'aquest videojoc és més important que el de la televisió", explica la investigadora Mònika Jiménez-Morales, directora del grau de Publicitat i Relacions Públiques de la UPF. "A més, encara que l'enorme influència de la publicitat televisiva sigui clara, a certes edats, com la dels nens de la mostra, es presta menys atenció a certa mena d'anuncis", afegeix.
Com corregir la influència negativa de les pantalles
Per als investigadors, corregir el paper perniciós que les pantalles poden exercir sobre la percepció dels menors de la seva pròpia imatge és clau per millorar-ne l'autoestima. Segons Mireia Montaña Blasco, la solució exigeix l'educació mediàtica i la formació de competències des d'un enfocament integral que abasti diversos aspectes.
"S'ha de promoure una imatge corporal positiva. Cal que els menors aprenguin a acceptar-se i estimar els seus cossos tal com són, en lloc de comparar-se amb prototips de bellesa poc realistes. També és necessari visibilitzar la diversitat corporal, fomentar l'autoestima i lluitar contra la pressió social per complir amb uns determinats ideals de bellesa, igual que és important ensenyar-los competències digitals, que aprenguin a fer un ús responsable i crític de les xarxes socials, sabent detectar la informació enganyosa", indica la investigadora, afegint que també cal fomentar estils de vida saludables, "educant-los en nutrició i explicant-los que s'ha de fer activitat física regular, que els ajudarà a sentir-se bé, tant físicament com mentalment".
La seva opinió coincideix amb la de J. Roberto Sánchez-Reina, que afirma que, encara que hi ha hagut un gran avenç en alfabetització mediàtica, la penetració de les xarxes socials en la vida quotidiana "exigeix més que mai educar sobre les pantalles i com veiem les imatges. Tanmateix, per a alguns adults, tractar aquests temes amb els més petits no és necessari. Amb freqüència, es posterga tot esperant-ne la maduresa cognitiva, i es minimitzen les competències dels menors perquè es creu que no comprenen tot el que veuen i escolten. Els adults estem absents (i confiats) mentre les pantalles inoculen subtilment discursos i estereotips que constrenyen la diversitat corporal", adverteix.
Una altra aportació de l'estudi és que obre noves línies de recerca, ja que, fins avui, els estudis que relacionaven la possible influència de les pantalles audiovisuals en la imatge corporal se centraven en la morfologia corporal, sense tenir en compte altres variables com el color dels ulls, dels cabells o de la pell. Així i tot, les conclusions d'aquesta recerca indiquen que hi ha una idealització del cos més enllà de l'estricta morfologia corporal.
Aquesta recerca contribueix als objectius de desenvolupament sostenible (ODS) número 3, salut i benestar, i número 5, igualtat de gènere.
Article de referència
Sánchez-Reina, J.-R., Jiménez-Morales, M., & Montaña-Blasco, M. (2023). Satisfacción corporal y uso de pantallas en escolares españoles. Revista Mediterránea De Comunicación, 14(1), 295–305. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.23406
UOC R&I
La recerca i innovació (R+I) de la UOC contribueix a solucionar els reptes a què s'enfronten les societats globals del segle XXI mitjançant l'estudi de la interacció de la tecnologia i les ciències humanes i socials, amb un focus específic en la societat xarxa, l'aprenentatge en línia i la salut digital.
Els més de 500 investigadors i investigadores i més de 50 grups de recerca s'articulen entorn dels set estudis de la UOC, un programa de recerca en aprenentatge en línia (e-learning research) i dos centres de recerca: l'Internet Interdisciplinary Institute (IN3) i l'eHealth Center (eHC).
A més, la Universitat impulsa la innovació en l'aprenentatge digital mitjançant l'eLearning Innovation Center (eLinC), i la transferència de coneixement i l'emprenedoria de la comunitat UOC amb la plataforma Hubbik.
Els objectius de l'Agenda 2030 per al Desenvolupament Sostenible de les Nacions Unides i el coneixement obert són eixos estratègics de la docència, la recerca i la innovació de la UOC. Més informació: research.uoc.edu.
Experts UOC
Contacte de premsa
-
Redacció