«La culpa és de Fortnite»: per què es responsabilitza els videojocs de conductes violentes i no el cinema o les sèries?
No hi ha proves del vincle jocs-violència i, no obstant això, sí que hi ha estudis que els associen al desenvolupament d'habilitats com ara la percepció espacial o de 'soft skills' com ara l'autoorganització o la resiliència i l'aprenentatge dels errorsEl mes passat, la premsa relacionava l'assassinat de Samuel Luiz Muñiz amb la violència «alimentada» per Fortnite, el videojoc d'Epic Games. Tot i que després de les crítiques rebudes el mitjà va rectificar el titular eliminant l'al·lusió a un dels videojocs de moda, quedava en evidència que el «pànic moral» a la indústria del gaming continua present. Igual que dos anys abans, quan el llavors president Donald Trump vinculava els tirotejos massius de Texas i Ohio, en els quals van morir 29 persones, als videojocs. «Hem de detenir la glorificació de la violència a la nostra societat. Això inclou els horripilants i espantosos videojocs, que són tan populars», deia aleshores l'expresident nord-americà. Què hi ha darrere d'aquesta demonització que, no obstant això, no afecta altres mitjans, com el cinema o la televisió?
En opinió de Joan Arnedo, professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC, qualsevol fenomen que causi furor entre els joves o els més petits sempre es mira amb lupa. I aquesta circumstància no és exclusiva dels videojocs, ja que altres mitjans hi han passat al llarg del temps. No obstant això, en el cas del sector del gaming es dona la peculiaritat que van néixer sent un producte per a menors. «En la seva concepció com a producte comercial fa quaranta anys, van néixer pensats per als infants, com una joguina exclusivament, i encara queda aquesta visió a la societat tot i que ja no és certa. Per tant, encara hi ha certa hipersensibilitat respecte a altres mitjans com poden ser el cinema o les sèries, fins i tot quan ja hi ha mecanismes de recomanació per edats», explica.
No hi ha evidència del vincle entre videojocs i violència
De fet, segons els experts, l'associació entre violència i videojocs no està avalada per la ciència. Estudis com ara el dut a terme per l'investigador Christopher Ferguson van buscar la connexió de la violència als mitjans amb la vida real comparant aquesta evolució de la violència al cinema i els videojocs amb les xifres de crims. El resultat de la recerca és que, a mitjan segle xx, es poden observar relacions correlacionals de petites a moderades entre la violència cinematogràfica i les taxes d'homicidi als Estats Units, però la tendència es va revertir a principis i finals del segle xx, amb taxes de violència cinematogràfica inversament relacionades amb les taxes d'homicidi. Respecte al consum de videojocs, la conclusió és que està associat a una disminució en les taxes de violència juvenil. «Els resultats suggereixen que el consum social de la violència als mitjans no prediu un augment de les taxes de violència social», assenyala l'estudi. Un altre treball recent publicat a The Royal Society també va arribar a una conclusió similar. Després de revisar els estudis anteriors més rellevants que establien aquest vincle, fins a 28 de diferents, es va demostrar que el valor estadístic de tots aquests no era realment significatiu.
Per això l'actual demonització dels videojocs és considerada «una mica injusta, la qual cosa no significa que no hi hagi violència als videojocs», assenyala Arnedo. El professor de la UOC comenta que «ningú no s'esquinça les vestidures al mateix nivell en altres mitjans com el cinema o la televisió. Però així estem des dels anys noranta, quan al Congrés dels Estats Units va tenir lloc l'audiència de Sega i Nintendo a causa del videojoc Mortal Kombat. Aquest mateix any, 1992, s'estrenava Reservoir Dogs i Tarantino no va haver de testificar davant de cap polític. Que consti que m'encanten les pel·lícules de Tarantino, però la gent ja té clar que no són per a qualsevol públic, i ningú no s'esquinça les vestidures per això», diu. I afegeix que va ocórrer una cosa similar de nou el 2003, quan va haver-hi certa polèmica amb el videojoc Manhunt, l'any de l'estrena de Kill Bill. Vol. 1.
«Potser cal seguir amb un procés de maduració que deixi d'associar el videojoc a una cosa per a infants i que assumeixi que ja no hi ha només 'videojocs'. És el mitjà, però no el gènere. Per a cada edat s'haurà de triar el més adequat, cosa que ens faciliten les indicacions del codi PEGI (Pan European Game Information)», explica Arnedo, membre del grup de recerca GAME (Aprenentatges, Mitjans i Entreteniment) de la UOC. Avui dia, les dades mostren que ha deixat de ser un producte nínxol per passar a ser un producte principal (mainstream): a Espanya hi ha jugadors de totes les edats, i de tots dos gèneres, segons les xifres publicades a Statista. A més, cada any en creix el nombre, i actualment gairebé la meitat de la població mundial és jugadora, segons un informe del lloc d'anàlisis DFC Intelligence, que xifra en 3,1 bilions el nombre de persones que juguen a videojocs a tot el món.
Els beneficis
Menys conegudes que els aspectes que associen videojocs i violència són les possibilitats que ofereixen en el terreny de les habilitats que fomenten. Però la veritat és que hi ha un elevat nombre d'estudis que han investigat aquestes aportacions positives dels videojocs. Des de recerques com ara Girls' video gaming behaviour and undergraduate degree selection: A secondary data analysis approach, que conclouen que les noies gamers tenen tres vegades més possibilitats d'estudiar carreres científiques que les no jugadores, fins a estudis que afirmen que els cirurgians que juguen a videojocs són més bons en la seva feina.
Com explica Gisela Vaquero, professora col·laboradora del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC, milloren la capacitat de reacció i permeten aprendre conductes col·laboratives o a treballar en equip. Però també es poden usar els videojocs per aprendre història, art, matemàtiques, música o idiomes. A més, segons el gènere del videojoc, pots desenvolupar habilitats més concretes. «Per exemple, en els jocs d'estratègia aprens a gestionar recursos i equips, així com altres tècniques d'estratègia que et poden ser útils a la teva vida diària; en els videojocs de puzles aprens lògica, matemàtiques i aptituds com ara la paciència per resoldre'ls; en els jocs de simulació, a cuidar animals, plantes i decoració d'interiors, i en els jocs de rol aprens a posar-te en el paper d'una altra persona, és a dir, l'empatia, que tan necessària és en la nostra societat», comenta.
A més, també hi ha els jocs seriosos (serious games), és a dir, jocs que tenen una utilitat, són educatius i el seu objectiu depèn de la seva finalitat. «Per exemple, el videojoc Women's Quiz, un joc educatiu que t'ensenya de manera divertida a conèixer la vida i l'obra de les dones cèlebres de la història que han estat tan invisibilitzades», assegura la professora de la UOC.
Per part seva, Joan Arnedo afegeix que els videojocs poden contribuir a desenvolupar des d'habilitats com ara la percepció espacial fins a soft skills com ara l'autoorganització o la resiliència i l'aprenentatge dels errors, «ja que en el joc un error no és un fracàs humiliant, és una clara invitació a millorar. Però això no significa que si jugues a videojocs ja està, ja seràs millor. Dependrà del tipus de joc i de com es canalitzi i enfoqui l'esforç», adverteix Joan Arnedo.
Fins i tot poden fomentar habilitats que siguin valorades en un procés de selecció de personal. És precisament el que va demostrar el projecte XBadges, que es va presentar fa uns anys al GamiLearn. «Si parlem d'activitats pròpiament en processos de selecció, en el fons es tracta o bé de considerar que l'experiència en joc és tan vàlida com una altra per considerar certes aptituds, o bé de plantejar els processos que sempre s'han tingut presents, però ara dissenyats des d'una visió més lúdica i dinàmica. Jo et puc asseure en una taula a fer un examen de matemàtiques, o veure si pots solucionar un joc d'escapada (escape room) i calcular el codi de la caixa forta (i de passada veure la teva capacitat de treball en equip). O veure si amb un joc pots resoldre problemes de programació», explica el professor de la UOC.
Per tant, en opinió d'Arnedo, el joc com a eina positiva per a l'aprenentatge i l'avaluació de competències està demostrat que pot ser molt útil. Però la clau està en l'aplicació correcta d'aquesta eina. «La qüestió és el criteri per decidir quins jocs apliquen les habilitats que volem avaluar, o el seu disseny, si els hem de crear ad hoc per al nostre cas concret. Això no es pot improvisar, i de la mateixa manera que hi ha escriptors professionals si vols encarregar una novel·la, hi ha dissenyadors de joc professionals que han estudiat a fons com s'han de fer les coses bé». Ja ho deia Plató: «Pots descobrir més coses d'una persona en una hora de joc que en un any de conversa».
Experts UOC
Contacte de premsa
-
Redacció