Els 'serious games' entrenen les competències més ben valorades pel mercat laboral
Un estudi demostra com els jocs de simulació de negocis milloren la capacitat dels estudiants en la presa de decisions, la gestió de conflictes o el treball en equipQue s'aprèn fent forma part de l'ADN de l'ésser humà. Som animals socials i des que naixem anem incorporant nous comportaments imitant les persones que tenim al voltant. Prova i assaig per a assolir noves fites. El mateix passa en l`àmbit educatiu. Des de fa algunes dècades s'està adoptant un enfocament en què l'estudiant té un paper més actiu i lidera el seu propi ensenyament. I en aquest nou paradigma educatiu, basat en la resolució de problemes i en la realització de projectes, les tecnologies digitals i de les comunicacions han esdevingut noves eines clau per a ensenyar i aprendre. Però, realment són efectives? Proporcionen beneficis reals, tangibles, a l'aprenentatge?
Investigadors de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i de la Universitat Rovira i Virgili (URV) han volgut respondre aquesta qüestió. I per a fer-ho s'han centrat en els anomenats «jocs seriosos» aplicats a l'àmbit d'economia. En concret, han avaluat l'impacte que els jocs de simulació de negocis tenen en el procés d'aprenentatge dels estudiants de grau i de màster, i han vist que, a més d'augmentar-ne la motivació, aquests simuladors en milloren el procés d'aprenentatge i les competències adquirides.
«Hem comprovat que amb aquest tipus de metodologia d'aprenentatge en línia formem els estudiants en les competències que després demana el mercat laboral, com ara saber gestionar un conflicte o treballar en equip», afirma Ana Beatriz Hernández, directora del Departament de Gestió d'Empreses de la URV i coautora d'aquest treball, publicat a la revista Computers in Human Behavior.
Van participar en l'estudi115 estudiants, amb una edat mitjana de 36 anys (el 62,61% eren homes i el 37,39% eren dones), que jugaven a jocs de simulació de negocis dins d'un curs de gestió o de direcció com a part del grau o del màster que cursaven. Estaven dividits en equips de quatre o cinc persones i competien uns equips amb els altres per simular el funcionament d'una empresa real. En total van fer vuit rondes i cada ronda representava un període econòmic. En acabar, els investigadors els van passar qüestionaris perquè valoressin el seu procés d'aprenentatge i les competències adquirides.
«Hem vist que aquest tipus d'eines ajuden molt al procés d'aprenentatge dels estudiants, que han de treballar en grup, comunicar-se entre ells emprant diferents mitjans i prendre decisions de manera conjunta», explica Enric Serradell, investigador dels Estudis d'Economia i Empresa de la UOC i sotsdirector de programes emergents, que també és coautor de l'estudi. «El fet que hagin de competir entre els equips ajuda encara més a l'aprenentatge perquè als estudiants els resulta molt motivador», afegeix.
Els investigadors han analitzat quines competències es veuen reforçades amb l'ús dels simuladors, tant genèriques, que són les competències transversals que es poden aplicar a qualsevol tipus d'ensenyament, com ara la presa de decisions, el treball en grup o les habilitats comunicatives, com específiques, pròpies de l'àmbit que s'estudia, com ara, en aquest cas, la interpretació d'un informe financer.
Els resultats de l'estudi revelen que les competències genèriques exerceixen una influència positiva en els resultats de l'aprenentatge. Així, veuen que els estudiants tenen una millor capacitat de processament i anàlisi de la informació i també de treball en equip, d'innovació i creativitat; i millors habilitats de comunicació i ús de la tecnologia. Es tracta, doncs, de competències transversals, molt apreciades pel mercat laboral, atès que preparen la persona per a adaptar-se amb èxit a qualsevol lloc de treball.
«La presa de decisions i la capacitat d'influir-hi quan la decisió es pren col·lectivament és una competència clau que s'aprèn en aquests contextos d'aprenentatge», considera Àngels Fitó, vicerectora de Competitivitat i Ocupabilitat de la UOC i també investigadora d'aquest treball.
A més, els investigadors conclouen que aquesta mena d'eines ajuden a superar limitacions a l'hora d'aprendre causades pel temps o l'espai. «Són més flexibles, promouen l'aprenentatge ubic i la generació de comunitats d'aprenentatge», constata Hernández.
En la direcció general d'una empresa
El joc seriós en concret que van avaluar els investigadors simulava una empresa internacional de telecomunicacions que fabricava, produïa i venia telèfons mòbils a Àsia, als Estats Units i a Europa. Els estudiants hi jugaven en equips i assumien rols que podien ser rotatius, des de la direcció general fins a la direcció de màrqueting.
«La partida comença amb una situació inicial: reben un encàrrec concret i se'ls comuniquen unes condicions i variables polítiques, socials i econòmiques que han de gestionar en equip. Competeixen amb altres equips i han de prendre plegats moltes decisions, les habituals del dia a dia. I per això han de treballar plegats, negociar entre ells, per fer la millor gestió possible de l'empresa», explica Serradell.
Aquests simuladors tenen la capacitat de permetre assajar les condicions reals del mercat en temps real i requereixen un comportament actiu dels estudiants, que no s'han de limitar a memoritzar coneixements, com en el cas d'altres assignatures, sinó que han d'aplicar-los en un entorn controlat com és el simulador.
«Trenquen una mica la visió de la universitat que la formació és molt teòrica i poc enfocada a la pràctica real. Aquest tipus d'eines demostren el contrari, que formem en competències i que aquestes competències són les que demana el mercat laboral», ressalta Hernández, per a qui, a més, aquest tipus de metodologies docents contribueixen a una formació més integral de l'estudiant d'economia i empresa.
«Les noves demandes del mercat laboral han d'anar acompanyades de respostes actives per part de la formació universitària, i aquest tipus de metodologies en són un exemple», rebla.
Experts UOC
Contacte de premsa
-
Redacció